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Archive for febbraio 2011

Ecco la mappa della Cripta delle Rovine di Sirmas

Leggenda:

I = Ingresso
A = Ascensore
S = Stanze Segrete

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Una volta decisa la partenza e recuperato l’indispensabile per la missione, l’aiutante di Sid accompagna gli avventurieri fuori dalle porte all’inizio del sentiero che porta alle rovine, e con un gesto della mano li saluta senza proferir parola e se ne ritorna in locanda. Il sentiero che vanno a percorrere è molto stretto e costringe tutti a camminare in fila indiana. Ai lati ci sono cespugli e rovi e gli alberi in questo punto sono abbastanza fitti da dover di tanto in tanto abbassarsi per passare sotto i rami, o scansare qualche arbusto che impedisce il cammino. Quando sono oramai nelle vicinanze delle rovine, ecco che la vegetazione si dirada per lasciar posto a una distesa di erba di circa 60 metri di raggio, sulla quale si distinguono chiaramente massi chiari, colonne, e capitelli sparpagliati, ricoperti in qua e in la da un muschio verde chiaro e da raggruppamenti di fili d’erba. In alcuni punti si vedono chiaramente quello che resta di muretti in pietra e addirittura quello che resta del pavimento di una piccola chiesa con il suo altare in pietra divelto a metà.

Se i giocatori decidono di controllare la chiesa, possono fare una prova di Cercare [CD 18]. Se la prova è andata a buon fine, troveranno un punto nella pavimentazione, stranamente meno polveroso e senza detriti. La pavimentazione è fatta interamente di piccole tessere, simili ad un mosaico, di colore blu e bianco. Con una prova di Osservare [CD 15], i giocatori, troveranno un quadrato di 4 tessere che noteranno essere senza una tessera e con i colori disordinati. Le tessere nel quadrato si muovono. Con una prova di Cercare [CD 22], noteranno la piastra descritta di seguito, altrimenti non troveranno alcuna trappola. Se qualcuno ha intenzione di riordinare i colori spostando le tessere. Chiedere la posizione dei giocatori rispetto a colui che sta manovrando le tessere. Una volta riordinate, una piastra di 4,5 x 4,5 m (3 caselle x 3) con al centro la casella dove si trovano le tessere, scenderà verso il basso ad una velocità esorbitate per 30 m rallentando gli ultimi 15. Questo è un ascensore meccanico che nasconde una cripta sotterranea. Solamente chi è sulla piastra scenderà nella cripta. La piastra poi risalirà da sola una volta che questi giocatori scenderanno dalla piastra.

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Dopo le soddisfacenti spiegazioni di Aral e gli apprezzati suggerimenti di Meril, i nostri avventurieri, caricano il carro con provviste e mantelli di pelliccia, per il freddo che incontreranno a nord tra le montagne, e adagiano Erin, che dovrà fare il viaggio in loro compagnia, sul fondo del carro, coperto da folte pellicce. L’alba è ormai vicina, e il villaggio di Rigusen, e con lui le rovine di Sirmas, è a mezza giornata di viaggio e i nostri avventurieri devono partire per evitare di trovarsi con le guardie e i cacciatori di taglie alle calcagna. Sono le prime ore del giorno e il sole ha già fatto capolino oltre le colline in lontananza. I nostri avventurieri partono, salutando gli adepti, e affrettandosi in direzione Nord. La vegetazione che li circonda durante il viaggio per la prima giornata, non è molto diversa da quella della regione da cui provengono. In lontananza sulla destra si vede un’altra catena di colline, diverse da quelle su cui è arroccata la città di Zaharan che stanno lasciando alle loro spalle. La strada è abbastanza solcata dai segni dei carri che l’hanno attraversata nel tempo. La strada principale che porta a Nord, verso le montagne, devia leggermente verso la catena di colline che si trova a Nord-Ovest e prosegue nella stessa direzione per diverse ore prima di tornare a puntare a Nord. Tutto sembra trascorrere in tranquillità, l’unica cosa che si sente e si percepisce è il vento tra le fronde e il cinguettio degli uccellini tra gli alberi. Son passate parecchie ore oramai da quando sono partiti e il villaggio di Rigusen, a cui sono diretti gli avventurieri, non dista molto da dove si trovano. Qualche metro ancora, ed ecco dietro ad una curva si trovano davanti ad un bivio e un cartello con una freccia con su scritto “Rigusen” indica sulla destra.
Quello che vedono i nostri avventurieri mentre si avvicinano al villaggio, è una grande palizzata formata da grossi tronchi di legno, sulla quale è stata costruito un camminamento per le ronde di guardia. In qua e in la si vedono delle torri di sorveglianza e mentre il carro si avvicina alla porta del villaggio si sente un suono di corno provenire da una di queste torri. La porta è stranamente chiusa, come se chi è dentro al villaggio si aspettasse un attacco da un momento all’altro. Arrivati in prossimità della porta, anch’essa costruita con grossi tronchi d’albero, due soldati si affacciano dal camminamento sopra alla porta e chiedono di farsi riconoscere e il motivo della loro visita.

Non c’è alcun problema per entrare nel villaggio, se i giocatori si presentano e dicono che sono li per incontrare Sid. Se eviteranno di rispondere o non vorranno dare motivazione sul perché son li, le guardi saranno molto più restie a far entrare il carro, ma con una prova di Diplomazia [CD 15], capiranno che non hanno nulla da temere da questo gruppo di avventurieri, e li faranno entrare aprendo le porte.

Entrando nel villaggio, quello che si pone difronte agli avventurieri, sono delle case in legno, disposte ai lati di un lastricato di pietra che funge da via principale. Tra le case si intravedono alcuni viottoli, anch’essi di pietra, che finiscono in vicoli cechi o che si diramano tra le abitazioni. Alcuni cartelli lungo la via indicano negozi, locande e taverne con i nomi più variopinti. Tra questi, con il disegno di un lupo nero che ulula alla luna, la locanda di Sid. La locanda, che non dista molto dalle porte del villaggio, ha al suo interno un’atmosfera di penombra. Un po’ di luce filtra dalle poche finestre, colorate appositamente di rosso, che illuminano il bancone, dove un tipo, con una benda sull’occhio sinistro, sta pulendo un boccale in ceramica con uno straccio che nessuno definirebbe igenico. Mentre gli avventurieri fanno i loro primi passi nella taverna, Sid, alza lo sguardo del suo unico occhio rimasto e li osserva come se fossero le prime persone che vede da anni a questa parte. Sid, smette immediatamente di pulire il boccale, e si affretta a servire i signori con tutta la galanteria che riesce a trovare in se stesso. “I signori desiderano?”, esordisce Sid, mentre accenna ad un inchino da dietro al suo bancone. “Che hai fatto Sid? Un corso di galateo per nobili?”, esclama qualcuno seduto ai tavoli, mentre altri sfociano in una fragorosa risata. “Zitto maledetto ubriacone! Questa è l’ultima birra a cui ti faccio credito!”, risponde Sid, con aria alquanto irritata. “Scusate. Stavamo dicendo? A si! Come posso esservi utile?”, ritorna a dire, rivolgendosi agli avventurieri come se nulla fosse successo e riprendendo con la sua voce galante.

Se i giocatori vogliono dire chi li manda, e cioè Meril e Aral, Sid farà finta di non aver sentito, e darà le chiavi di alcune camere dicendo che l’alloggio costa 2 ma. Se qualcuno insiste con il discorso lui dirà, con aria seria, che non è momento ne luogo per parlare di certe cose, e che nelle stanze troveranno tutto il necessario per ristorarsi. Se hanno un carro, possono parcheggiarlo nel retro, e che da li possono entrare dalla porta sul retro. Per quanto riguarda il pranzo, dirà, che manderà un suo aiutante per avvertirli quando è pronto. Con una prova di Percepire Intenzioni [CD 10], i giocatori intuiranno che Sid non vuole parlare davanti ad altre persone e sicuramente sarà lui stesso a intraprendere il discorso appena riterrà necessario.

Sul retro della locanda, c’è una specie di fienile, dove gli avventurieri possono mettere i cavalli a riposare e a nutrirsi, e entrando dalla porta sul retro daranno anche meno nell’occhio mentre cercheranno di trascinare Erin nella locanda su per le scale. Ricordiamo che Erin non è cosciente, e anche se la febbre sembra esser un po’ scesa è ancora molto debole e non risponde a nessun input esterno. Le stanze assegnate da Sid non sono il massimo e nemmeno sono pulitissime. L’unica cosa di pulito sembra essere il letto, che sembra profumare di pulito, e la vasca da bagno sistemata in un angolo della stanza. Dopo che si son sistemati nelle stanze e hanno controllato e steso Erin sul letto, passa un aiutante di Sid a bussare alle porte per avvisarli che il pranzo è pronto. L’aiutante è un giovane halfling che li sta aspettando sulla porta e che senza proferire parola scende le scale per accompagnarli nella sala da pranzo. La sala da pranzo è nella parte del retro della locanda, diviso da dove, all’ingresso, hanno visto quel branco di ubriaconi. Sid li aspetta seduti ad una tavola imbandita, con addosso un grembiule bianco da cuoco, che ormai di bianco ha gran che poco. “Ben arrivati! Spero che le camere siano di vostro gradimento! Scusate per prima, ma preferisco evitare di parlare davanti ad altra gente. Il villaggio e piccolo e non voglio che persone si riempiano la bocca degli affari degli altri.”

I giocatori potranno chiedere tutte le informazioni che voglio a Sid e raccontare tutto quello che vogliono. A differenza di prima sarà molto ben disposto per parlare di tutto.
1. Se chiederanno come conosce Meril e Aral, dirà che sono molto amici, che ha lavorato con Meril per alcuni anni prima che decidesse di aprire una locanda e stabilirsi nel villaggio dove si trova tutt’ora e prima che perdesse l’occhio in un assalto di briganti. Chiuderà il discorso dicendo che se non c’era Meril, forse non sarebbe nemmeno li a raccontarlo.
2. Se intavoleranno il discorso su Erin, Sid dirà che sa già tutto e come se non bastasse, dirà che quando ebbe modo di conoscerlo, Erin stesso profetizzo questo momento. Dirà che le sue parole furono: “Un giorno verrò ospite nella tua locanda e tu siederai a tavola con un mio amico per discutere di me e di archeologia.”, ma non capì mai perché avrebbe dovuto parlare di archeologia.
3. Se chiedono qualcosa delle rovine di Sirmas, che dovrebbero essere nella zona, dirà che non ha mai sentito quel nome, ma che esistono delle rovine meno di mezza giornata dal villaggio, ma che è sconsigliabile avventurarsi da quelle parti, soprattutto dopo gli ultimi avvistamenti di Hobgoblin. Inoltre riferirà che da quando ci sono stati questi avvistamenti la guarigione è sempre sul chi va là e si vedono sempre meno viaggiatori.
Se il desiderio dei giocatori è quella di raggiungere le presunte rovine di Sirmas, visto che la missione lo richiede, Sid dirà che c’è un sentiero appena fuori città, che porta dritto alle rovine, e il suo aiutante potrà tranquillamente portarvi sino all’inizio del sentiero. Per quanto riguarda Erin dice non ci sono problemi e che lo terrà lui sottocchio.

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La corsa estenuante verso l’uscita delle fogne, fuori dalle mura della città, è lunga ma senza intoppi. Ad aspettarli all’uscita c’è Meril con un gruppo di aiutanti, che appena li vedono uscire, vengono loro in soccorso per trasportare Erin, prima su di una delle barche che sono pronte per attraversare il canale della città e poi su di un carro messo a disposizione per potare Erin in salvo. Meril dice agli avventurieri che li non sono più al sicuro e gli chiede di salire sul carro con loro. La fuga sui carri dura quasi fino all’alba, in modo da trovarsi ben distanti dalla città nel momento in cui le guardie si accorgeranno che il condannato a morte è fuggito. Il viaggio dura circa 4 ore, attraverso vie secondarie e spingendo i cavalli al galoppo. La strada passa in mezzo a boschi in un terreno pianeggiante. Le stelle e il satellite Nukt riflettono la loro luce sulla strada e sui carri, che per per gli elfi equivale al pieno giorno. Alla fine delle 4 ore, compare in lontananza una casa interamente in legno. Dalle finestre
filtra una lieve illuminazione che fa pensare a quella di alcune candele accese. La casa ha sul davanti un piccolo giardino, ben curato, e circondato da un steccato in legno. Arrivati in prossimità, i conducenti, stringono le briglie e fermano i cavalli proprio davanti all’ingresso dello steccato. “Siamo arrivati!….Facciamo una sosta da un nostro amico prima di partire alla ricerca del tempio!”, afferma Meril scendendo dal carro. Gli aiutanti, scendono anch’essi per venire in aiuto di Erin e per portarlo dentro casa. Alla porta, compaiono delle persone vestiti in sacchi di stuoia, che vedendo Erin scendere sostenuto dagli aiutanti di Meril, corrono in aiuto. Una volta entrati in casa, Erin viene disteso sul letto e gli vengono portate le prime cure.

Se il Chierico, volesse aiutare gli adepti per curare Erin, riuscirà a curarlo con un tiro di guarigione o con un cura ferite leggere, ma Erin è in preda convulsioni, febbre e sudori freddi dovuti più al fatto che sta condividendo il suo corpo con lo spirito del dio. Quindi solo la liberazione del dio può aiutarlo. Per tutto il tempo della missione che verrà a seguirsi, Erin non sarà cosciente e non potrà portare aiuto agli avventurieri.

Alcuni degli adepti, dopo aver prestato le prime cure a Erin, chiedono agli avventurieri se vogliono riposare prima che arrivi l’alba, e li accompagnano in alcune stanze con dei morbidi letti. La sveglia è praticamente all’alba, tutti vengono condotti nel salone al pian terreno, e agli avventurieri viene presentata la missione nei minimi particolari, davanti ad una lauta colazione. Un uomo di nome Aral, si presenta al gruppo come storico dell’impero che, dopo molti anni di servizio nel palazzo del Governo, ha deciso di lasciare il suo lavoro per diventare adepto di Phieran. Dice di aver incontrato Erin un giorno mentre rientrava a casa dal lavoro. All’inizio non credeva a quello che andava blaterando, ma, dopo alcuni controlli storici di quello che andava dicendo, comprese che non si trattava di un ciarlatano. Aral continua dicendo che ha sentito proferire avvenimenti prima che questi potessero avvenire, e chiunque sia chierico sa bene che queste cose sono molto difficili da profetizzare. Ha sentito raccontare da lui avvenimenti passati che solo chi li ha vissuti può conoscerli nei minimi particolari ed esserne a conoscenza senza aver lavorato come Storico. Aggiunge alla fine che lo stesso Erin lo ha commissionato per trovare un modo per liberare il dio che vive in lui e che dopo notevoli ricerche, ha trovato una mappa risalente a circa 1500 anni fa in cui è riportato un percorso di alcuni Sacerdoti che portavano le preghiere dei fedeli al sacro tempio di Phieran.
Mostrando la mappa trovata nell’archivio storico del Governo, si vede con chiarezza il percorso che inizia da un villaggio di nome Sirmas posto nella zona a Nord della regione, dove oramai si possono trovare solamente resti antichi, e da questo villaggio, partire verso la catena montuosa attualmente nominata Urtal, ma nella mappa reperita da Aral, presente con il nome di “Montagne del Vento” in lingua nanica. Nell’organizzazione del viaggio da intraprendere per raggiungere il tempio, che secondo la mappa, si trova tra le montagne a Nord, sia Meril che Aral consigliano di passare per quello che rimane delle rovine di Sirmas. Qualcosa gli dice che li si potrebbe trovare qualcosa che aiuti a ritrovare il tempio tra le montagne innevate. Inoltre aggiungono che sovrapponendo le mappe sembra che Sirmas o quello che ne resta dovrebbe non essere poi così distante da un villaggio di nome Rigusen, nel quale, aggiungono, vi abita un loro amico di nome Sid che ha una locanda, proprio nel centro del villaggio, con il nome di “Lupo Nero”. Sia Meril che Aral, ritengono inoltre che Erin non è sicuro li con loro e la cosa migliore da fare è portare Erin da Sid, il quale, lo nasconderà nella sua locanda fino al ritorno degli avventurieri dalla missione.

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Il passaggio segreto dietro alla statua, sale su per una scala ripida, e alla fine di questa si intravvede una luce flebile che fa capolino. Mentre i nostri avventurieri salgono le scale, noteranno che le ragnatele hanno oramai preso possesso del posto, e questo non fa altro che avvalorare la tesi che il passaggio è oramai andato dimenticato e nessuno sa della sua esistenza.

Se chi è nelle prime due o nelle seconde due posizioni, è un Elfo o un Nano, questi, devono effettuare una prova di Cercare passivo (tirato dal DM) [CD 15] per scoprire che in un scalino, vi si trova una leva a pressione. Esaminandola con un tiro di Osservare [CD 15] capiranno che non si tratta di una trappola ma di una leva per aprire qualcosa. Se vorranno continuare senza premerla alla fine delle scale troveranno un fondo ceco in pietra, mentre se la premeranno, sentiranno un rumore di pietra, che scorre su se stessa, in cima alle scale, e arrivati in cima, vedranno un arco in pietra che da in una stanza.

La stanza è anch’essa in pietra, molto simile a quella delle fogne, e anche l’odore lo è. Sul lato opposto alla porta da cui provengono gli avventurieri, c’è un giaciglio di paglia sul pavimento, e disteso al di sopra, vestito di stracci e alquanto mal ridotto, vi si trova Erin. Sulla destra dell’ingresso, vi sono le sbarre della cella in cui il condannato è stato condotto a passar la notte. Erin non sembra rispondere, ed è ricoperto di lividi e segni sanguinanti in tutto il corpo. A quanto pare l’hanno frustato fino a fargli perdere i sensi. L’unico modo per portarlo al salvo è ripercorrere le fogne e uscire da dove Meril li sta attendendo, e il tutto prima che le guardie si accorgano della fuga del prigioniero.

Se nessuno dei giocatori dovesse ricordarsi della polvere consegnata da Meril e da versare sul giaciglio di Erin, far effettuare una prova di Memoria (INT), giusto per proforma e per non allontanarsi dal filo della storia. A chi ha conseguito il tiro più alto, verrà “suggerito” di versare la polvere di Meril sul giaciglio. Nel versare la polvere sul giaciglio vuoto, compare in un’illusione del corpo di Erin nella stessa posizione in cui l’avevano trovato prima di prenderlo in spalla.

Mentre scendono le scale, premendo sulla leva a pressione dello scalino, la porta in pietra della cella si richiude alle spalle degli avventurieri, e dopo esser usciti tutti dalla statua aperta, si chiude anch’essa.

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La porta si apre con immensa facilità rivelando al suo interno un corridoio che dopo qualche metro gira a sinistraverso Nord. Questo corridoio è molto più stretto rispetto a quelli di prima, il che significa che si deve camminare in fila per due, ma soprattutto non è solcato da alcun scolo di liquame maleodorante.

Prima di far entrare nella porta i giocatori, chiedere la posizione di ognuno all’interno della fila per due che dovrà incamminarsi lungo il corridoio. Questa è una regola base che dovremmo ricordarci ogni volta che i giocatori devono entrare in un passaggio stretto.

Il passaggio è composto, come del resto lo era tutta la fogna, da enormi blocchi di pietra, sia ai lati, che sul pavimento e il soffitto. In qua e in la si notano dei muschi verdi che crescono nelle insenature e che identifica l’accostamento tra le pietre. Il corridoio, una volta girato a sinistra, prosegue per 9 m, per poi ritornare a girare a
sinistra per altri 9, ed in fine a destra.

Una volta arrivati qui, se nelle prime 2 posizioni sono presenti Elfi o Nani, questi potranno fare una prova automatica di Cercare [CD 24] e possono disattivare la trappola ivi presente con una prova di Disattivare Congegni [CD 19].

Fossa Celata (1): Vedi pagina 71 del Manuale del Dungeon Master 3.5.

Una volta girato a destra, il corridoio continua per circa 6 m e termina in un bivio. A ridosso del muro, proprio al centro del bivio, c’è una statua di un re, raffigurato in armatura di bande, una corona sul capo, una lancia nella mano destra e uno scudo ai suoi piedi.

Se i giocatori vogliono controllare la piantina delle fogne, in questo punto non troveranno alcun bivio, ma ci troveranno un cerchio rosso, fatto presumibilmente da Meril, per indicare in quale punto inizi il percorso di fuga dei vecchi nobili. Con una prova di Conoscenza Dungeon [CD13] si percepisce un lieve soffio d’aria provenire proprio da dietro alla statua. Se nessuno dovesse riuscire nella prova, basta che qualcuno con una prova di Osservare [CD 10] si accorga che la fiamma della lanterna o della torcia oscilli paurosamente nelle vicinanze della statua. Con una prova ulteriore di Osservare [CD12] qualcuno potrebbe scoprire che, sullo scudo della statua, c’è una scritta che dice:

“Se qualcuno mi osserva non mi vede. Se qualcuno mi ascolta non mi sente, e se qualcuno fa il mio nome, non mi trova più.”

La risposta a questo indovinello è il “Silenzio”, e se qualcuno riuscirà a risolverlo e a pronunciarlo, la statua si aprirà in due svelando al suo interno un passaggio segreto.

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La porta Nord presenta una trappola che è determinabile con un tiro di Cercare [CD 22] e che è possibile disattivare con un tiro di Disattiva Congegni [CD 20].

Ago avvelenato (1): Vedi pagina 71 del Manuale del Dungeon Master 3.5.

Oltre la porta, vi si trova un muro di pietra solida che, da un’esame più accurato, sembra aver gli stessi anni del complesso che li circonda. In conclusione si tratta di una trappola per curiosi.

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