Feeds:
Articoli
Commenti

Archive for marzo 2011

Al ritorno degli avventurieri a Rigusen, dove presumibilmente hanno lasciato Erin in custodia di Sid, daranno da bere ad Erin il contenuto della coppa trovata nel tempio di Phieran, riunendo così le due metà dello spirito del dio. L’unione delle due metà darà origine ad una luce quasi accecante che mostrerà al gruppo il dio nella sua vera forma. “Mi mostro a voi per ringraziarvi di quanto avete fatto. Purtroppo, così come io vi ringrazio, Urefon vi maledirà e farà di tutto per annientarvi, ma io lo impedirò ogni volta. Il mio debito con voi non finisce qui. Voi mi avete ridato vita ed io infonderò in voi forza e accompagnandovi in tutta la vostra vita.”, afferma Phieran in persona apparendo davanti al gruppo di avventurieri. Dicendo queste parole, Phieran scopare dalla loro vista, e Erin si risveglia lentamente da un sonno durato una vita. I suo ricordi sono molti, ma non ha nessun ricordo da qualche mese a questa parte. Si ricorda vagamente di momenti, ma non riesce a capire se in quel momento stesse sognando o era sveglio.

Possibili Spunti

I giocatori hanno concluso qui la loro avventura ma ci possono essere numerosi spunti per poter iniziare una nuova avventura completamente slegata dalla prima.

1. Se Salar è stata catturato durante il combattimento nella miniera di Maven, verrà incarcerato e relegato nelle segrete del villaggio di Levoran e un giorno potrebbe essere liberato da una forza oscura e malvagia che metterà a fuoco e fiamme l’intero villaggio.

2. La bambina portata dagli avventurieri durante il primo viaggio verso Zaharan, si è scoperto incubare la licantropia, e dopo la trasformazione in topo ha contagiato molti altre persone della città. Ora si nascondono nelle fogne e assaltano di notte la citta e i villaggi vicini.

Molte altre idee possono essere prese dal Manuale Del Dungeon Master nella sezione Cento Idee.

A breve potrete leggere la seconda avventura della trilogia di Urefon e Phieran.

Read Full Post »

Alla conclusione del corridoio, la pavimentazione di argilla e terra termina davanti ad una pavimentazione di lastricato rosso, e il torrente scivola e scompare nel sottosuolo. Davanti agli avventurieri si apre un’immensa stanza con enormi colonne che sorreggono il soffitto presenti ai lati della stanza e che dividono la stanza in tre navate d’identica larghezza. Alla fine della navata centrale, tra la serie di colonne, vi si trova un altare posto sulla sommità di tre grandi scalini. Sull’altare vi si trova qualcosa che emana una luce che illumina tranquillamente tutta la stanza ma che non acceca ne impedisce la visione del calice agli avventurieri.

Se i giocatori vogliono controllare se ci sono trappole o cos’altro non ne percepiranno alcuna, anche se quello che potrebbe risultare da una controllo con “individuazione del magico”, che l’intera stanza è sotto un grande influsso magico, che è alquanto complesso e difficile da identificare. La coppa contiene al suo interno un liquido rossastro che gli avventurieri potranno identificare come sangue, se qualcuno volesse provare a berlo, si sentirà immediatamente bene, recuperando tutti i punti ferita ed eventuali punti costituzione persi, e se malato, si sentirà nuovamente sano. Una volta presa in mano la coppa, questa diminuirà di luminosità, e per ogni passo fatto in senso opposto all’altare, questa calerà di intensità fino a spegnersi completamente. Il sangue che si trova al suo interno, è possibile bene in ogni momento, ma questo non si esaurirà mai, ne sarà possibile versarlo a terrà. Il liquido rosso presente nella coppa non è altro che il sangue del dio Phieran e questa è la sua reliquia, non che la sua prigione. Infatti Urefon, tagliando in due lo spirito di Phieran, condannò una metà a vagare per il mondo, e un’altra ad esser rinchiusa in questa reliquia. La condanna venne fermata in parte da Phieran che invece di condannarsi a vagare in eterno, si condanno a sua volta a reincarnarsi un giorno in un puro di spirito. Le cose descritte qui sopra si possono far sapere agli avventurieri o per voce stessa di Phieran, che parla attraverso la coppa, o come visione a colui che che prenderà la coppa in mano per primo. Quello che Phieran dirà in conclusione, in un modo o nell’altro attraverso la coppa, sarà che ora quello che devono fare è tornare da Erin e fargli bene il contenuto di questa coppa, che si estinguerà solamente a contatto con la metà del suo spirito che vive in Erin e tornerà successivamente ad essere una coppa come altre.

Read Full Post »

I nani che erano stati liberati, insieme ad altri che sono giunti in soccorso, riuscirono in breve tempo a liberare il passaggio che era stato chiuso per evitare che la galleria si riempisse di acqua dopo la scoperta di una sorgente naturale. Il passaggio è largo circa 4 metri, ma di questi viene scavato solamente 1,5, giusto lo spazio per lasciar passare una persona alla volta. Una volta oltrepassato il passaggio, ecco aprirsi davanti agli avventurieri una piccola grotta di 3 x 3 metri (2 x 2 quadretti). Qui sono presenti numerose stalattiti e stalagmiti e al centro della grotta vi un laghetto d’acqua dolce. In tutta la grotta, l’unico rumore che risuona oltre al tintinnare di armature, è il continuo gocciolio d’acqua che ricade sul lago e sul pavimento. Osservando attentamente la grotta anche grazie all’illuminazione delle torce e della lampade ad olio, si può notare che il laghetto, in un centro punto della grotta, si restringe e diventa torrente e scompare dietro ad una parete di roccia e argilla.

Se il gruppo non dovesse arrivarci da solo, far effettuare, con successo, un tiro su Intelligenza [CD 12] per far ricordare che c’è qualcosa che lega l’acqua alla mappa ritrovata nella cripta tra le rovine di Sirmas, e che qualcosa lega la scritta sopra riportata a tutta quest’acqua nella grotta. Se la loro intenzione è quella di abbattere la parte nella quale va a perdersi l’acqua del aghetto sotterraneo, dopo un abile lavoro, aiutato soprattutto dai nani, apriranno un varco in un corridoio di 3 m di larghezza x 19 circa di lunghezza. Sul fondo del corridoio vi è la continuazione del lago trasformato in torrente che scorre su un pavimento di terra e argilla. Alla fine di questo, una luce tenue appare dopo alcuni secondi dal loro ingresso nel corridoio.

Read Full Post »

Il lungo corridoio, attraverso il quale si stanno incamminando i nostri avventurieri, varia da una larghezza di 3 metri ad 1,5 per poi riallargarsi fino a 6 metri, per una lunghezza di circa 18 metri. Alla fine del corridoio, si apre difronte a loro, un’unica e grande grotta di dimensioni 43,5 x 39 m (23 x 26 quadretti), la cui superficie è interamente levigata. Al centro della gotta vi è un cerchio sul terreno fatto da una
polvere d’argento. Al centro del cerchio, vi è un persona di razza elfica che a mani giunte sta rivolgendo le sue preghiere, presumibilmente al suo dio. Fuori dal cerchio vi sono due nani zombi che sorvegliano la grotta dagli intrusi.

L’Efo, che si trova all’interno del cerchio, è un chierico di Uferon e L’elfo del gruppo di avventurieri, è l’unico in grado di capire che cosa sta blaterando. “Urefon! Ascoltami! Sono il tuo umile servitore. Mostrami la via del tempio e dammi la forza per poter distruggere e spazzar via Phieran. Tuo acerrimo nemico!”, pronuncia il chierico che si trova nel cerchio. Se i giocatori hanno intenzione di attaccare e bloccare le preghiere prima che queste vengano ascoltare, il chierico prima manderà gli zombi in attacco per difendersi, e successivamente si distoglierà dalle preghiere per difendersi dall’attacco. Il cerchio non è altro che un “cerchio magico contro il bene” che il chierico ha attivato attorno a se, che lo seguirà in tutti i suoi spostamenti, e gli da un bonus di deviazione di +2 alla CA e un +2 ai tiri salvezza. L’incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature evocate. Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare il chierico. Le creature malvagie evocate sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate termina se la creatura protetta compie un attacco o tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e toccare la creatura protetta. Inoltre il cerchio presenta un diagramma bidimensionale che aggiunge “ancora dimensionale” al cerchio e che rende il cerchio ancora più sicuro.

Zombi Nano Minatore (2): Non morto Medio; GS 1/2; AL NM; 2d12+3 (16 pf); Iniz – 1; Vel 9 m (6 quadretti ; non può correre); CA 11 (-1 Des, +2 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 1 1; Att/Lotta: +1/+ 2; Attacco: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) +3 in mischia (1d4+1 ) o schianto + 3; QS Solo azioni singole, riduzione del danno 5/tagliente, scurovisione 18 m, tratti dei non morti; Temp +0, Riti -1, Vol +3; For 12, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1; Talenti: Robustezza.

Salar, Chierico di Urefon: Elfo Chr 3; GS 3; AL M; umanoide medio; DV 3d8 + 6; PF 23; Iniz +3; Vel 6m; CA 17 [contatto 9, colto alla sprovvista 17]; Att + 5 mischia (1d8, morning star); Att +1 distanza (1d8, balestra leggera); AS; TS temp +5, rifl +0, vol +5; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 15, Car 12. Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Concentrazione +6, Sapienza Magica +4; Arma Focalizzata (morning star), Iniziativa Migliorata. Proprietà: Corazza di bande, Scudo pensante in metallo, mornig star, balestra leggera, 10 quadrelli. Incantesimi da chierico preparati (4/4/3; CD del tiro salvezza 12 + livello dell’incantesimo): 0° – guida(2), individuazione del magico, luce, resistenza; 1° – anatema, benedizione, santuario, scudo della fede; 2° – aiuto, infliggi ferite moderate, suono dirompente. Incantesimi di Dominio: Male (Dissacrare), Morte (Tocco della morte – 1 volta al giorno; Incuti paura).

Dopo aver ucciso o catturato Salar, gli avventurieri, verranno raggiunti da gruppo di nani soccorritori inviato dal villaggio su segnalazione del capitano. Ci hanno messo un po’ perché hanno dovuto sopprimere alcuni gruppi di goblin che erano riusciti ad infiltrasi nelle altre miniere. Salar, se ancora vivo, non cederà ad eventuali torture degli avventurieri o dei nani per tradire raccontando loro i piani del suo dio. Piuttosto preferirà morire o esser torturato a vita.

Read Full Post »

Le scale scendo giù con scalini ripidi per 9 metri e si concludono in una balaustra che affaccia su una grande grotta. Più si scendono gli scalini, più il frastuono degli scarpelli sulla roccia e le voci goblinoidi si fanno più intense. La grotta è illuminata da alcune torce poste su dei trespoli nelle vicinanze delle pareti su cui alcuni nani alquanto malconci stanno lavorando. Ogni gruppo di nani, ha due goblin che controllano il lavoro che viene eseguito e se vedono che il lavoro rallenta, questi fanno schioccare la frusta sulla schiena del malcapitato. I gruppi di nani sono 3, da 3 nani l’uno, per un totale di 9 nani, mentre i goblin sono in totale 6. Al centro della grotta, a sovraintendere tutta l’operazione di estrazione ci sono 4 hobgoblin seduti su un masso che sono intenti a giocare a carte e a urlarsi dietro di tutto. Un’ulteriore scala in pietra separa la balaustra dal fondo della grotta.

Le guardie goblin e hobgoblin non si accorgeranno dei giocatori fino a che non scenderanno per la scala che spera la balaustra dal fondo della grotta, verranno attaccate dai giocatori, o i giocatori si muoveranno in modo poco silenzioso. I giocatori dopo il round di discesa dovranno effettuare con successo una prova di Muoversi Silenziosamente [CD 12] per non attirare l’attenzione delle guardie.

Goblin (6): vedi pagina 127 del Manuale dei Mostri 3.5.

Hobgoblin (4): vedi pagina 139 del Manuale dei Mostri 3.5.

Se i nani schiavi prenderanno coscienza del loro soprannumero, appena cadranno a terra un paio di goblin, oppure interverranno in aiuto degli avventurieri dopo quattro round, impegnando le guardie nel combattimento ma senza riuscire a dar loro la fine. Una volta salvati dalla schiavitù dei goblin, i nani, racconteranno agli avventurieri di come sono stati attaccati dalla moltitudine di orribile bestie, e di come alcuni di loro si siano sacrificati per attirarli in trappola. Purtroppo quello che non avevano preso in considerazione, è che avessero con loro un’utente di magia che li ha costretti alla resa. L’unica cosa che gli rimaneva era la Speranza che la gente del villaggio non avesse fatto la stessa fine e che venissero presto a liberarli. Spiegheranno, inoltre, che, all’inizio, non avevano capito che gli avventurieri fossero dalla loro porte, infatti, avevano notato l’elfo che è con loro e l’avevano scambiato per il capo di queste schifose e maledette bestie.

Uno di loro inoltre dirà che ha sentito il tipo dire ai loro scagnozzi che si sarebbe rintanato nella zona 5 e che non avrebbe voluto nessuno tra i piedi. Se i giocatori chiederanno della grotta che è stata trovata piena di acqua, i nani diranno che sanno dov’è ma che hanno sigillato il passaggio e che per riaprirlo si dovrebbe buttar giù un’intera parete e non vorrebbero attirare l’attenzione del chierico che ora si trova nella zona 6 della miniera.

Read Full Post »

Sul fondo della galleria vi sono i binari su cui far scorrere i carretti, ma all’ingresso, di carretti, non se ne vede l’ombra. La galleria si estende per parecchi metri, e ad un certo punto, questa si biforca, a nord in un tunnel di 3 metri, mentre a ovest in un altro di 6 metri di larghezza. Entrambi i tunnel si disperdono nel buio, ma mentre il primo è accompagnato dai binari dei carretti, il secondo, invece, dopo qualche metro iniziale di semplice pavimentazione, presenta delle scalinate in pietra che proseguono verso il basso.

I giocatori dovranno effettuare con successo un tiro di Ascoltare [CD 12] per sentire delle voci e dei scalpellii provenire dalla galleria ad Ovest. Inoltre dopo un po’ percepiranno che delle voci goblinoide stanno risalendo lentamente dalle scale.

I goblin che stanno salendo le scale non si aspettano sicuramente di trovare gli avventurieri ad attenderli, quindi se i giocatori si nascondono, i goblin passeranno oltre ignorandoli. E’ consigliabile far effettuare un tiro ai giocatori su Nascondersi, ma per essere nascosti basterà non avvenga un fallimento automatico [1 su d20]. Se i giocatori decidono di attaccare i goblin che non sono a conoscenza della loro presenza, quest’ultimi subiranno un round di sorpresa. Nel caso i giocatori non avessero intenzione di sopprimerli prima che arrivino al posto di guardia, i goblin si accorgeranno che i suoi compagni sono stati uccisi e torneranno indietro allertare gli altri.

Goblin (3): vedi pagina 127 del Manuale dei Mostri 3.5.

Read Full Post »

All’ingresso della galleria vi è un carretto per il trasporto del materiale che viene estratto dalla miniera, all’interno di questo non vi si trova nulla se non qualche minuscola pietra, probabilmente un residuo di quello che doveva esser stato l’ultimo carico trasportato. Sul fondo della galleria si vedono i binari su cui è appoggiato il carretto, e li si vedono proseguire per tutta la galleria. All’interno della galleria, vi sono numerose stalattiti e stalagmiti, segnale del fatto che la galleria non è stata usata da parecchio tempo. Infatti più avanti si prosegue, più la galleria va stringersi, fino a concludere in un muro. Ove i binari finiscono, ecco che sul fondo della galleria, vi sono dei corpi di goblin, alcuni infilzati e altri sommersi da alcune stalattiti cadute dal soffitto.

Tra i corpi dei goblin si possono notare alcuni cadaveri dei nani. Con una prova di Intelligenza [CD 15] è possibile capire che alcuni nani hanno portato i goblin in una trappola durante l’attacco alla miniera, e si sono immolati cercando di ucciderne il più possibile, tentando di far crollare l’intero soffitto. Il fatto che però, i giocatori, ne abbiano dovuto uccidere altri entrando nella miniera, fa pensare che questa soluzione non li abbia contrastati completamente. Di corpi dei goblin se ne contano circa 70, mentre dei corpi dei nani sono solamente 10. Il comandante dirà, con aria afflitta per le perdite, che comunque non sono tutti quelli che lavoravano in questa miniera, e che forse c’è ancora speranza per qualche sopravvissuto.

Una volta entrati nella gotta, e mentre cercano se è rimasto qualcosa di interessante tra i corpi dei goblin, alcuni zombi nani messi a si alzeranno e attaccheranno il gruppo.

Zombi Nano Minatore (2): Non morto Medio; GS 1/2; AL NM; 2d12+3 (16 pf); Iniz – 1; Vel 9 m (6 quadretti ; non può correre); CA 11 (-1 Des, +2 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 1 1; Att/Lotta: +1/+ 2; Attacco: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) +3 in mischia (1d4+1 ) o schianto + 3; QS Solo azioni singole, riduzione del danno 5/tagliente, scurovisione 18 m, tratti dei non morti; Temp +0, Riti -1, Vol +3; For 12, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1; Talenti: Robustezza.

Read Full Post »

Older Posts »

%d blogger hanno fatto clic su Mi Piace per questo: