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Archive for aprile 2011

Dopo un breve sguardo, il chierico, e chi con lui è stato convocato dal Governatore nella prima avventura, riconoscerà la stanza come l’ufficio di del Governatore. La stanza è illuminata da una grande candelabro appeso al soffitto, mentre alle pareti vi sono i dipinti e ritratti della famiglia del Governatore. Nella stanza non vi è nessuno, e non sembra esserci la possibilità di esser scoperti, ma Anchino dopo aver chiuso la porta di pietra alle spalle del gruppo, fa il gesto con il dito perpendicolare alla bocca per dire a tutti di fare silenzio. “Verso quest’ora della sera il governatore si rinchiude nei suoi studi per visionare le pratiche, quindi fate silenzio e nascondetevi negli armadi o dietro ai tendaggi. Lo coglieremo alla provvista e lo costringeremo ad ascoltarci prima che lui decida di chiamare le guardie. Prima di uscire aspettate il mio segnale.”, afferma Anchino bisbigliando.

Alcuni armadi sono vuoti o hanno lo spazio necessario per lasciar nascondere al suo interno alcune persone. Tirare 1d4 per determinare quante persone riescono a nascondersi negli armadi. Chi rimane fuori, costretto a nascondersi dietro ai tendaggi, dovrà effettuare con successo un tiro di Nascondersi contro il tiro di Osservare del Governatore. Non serve tirare per Anchino che una volta entrato ha già trovato il suo armadio. Da tener presente che il Governatore arriva nella stanza stanco da una giornata di impegni e quindi almeno che un giocatore non faccia un 1 sul d20, il Governatore non si accorgerà di nulla e si siederà alla sua scrivania come se nulla fosse.

Una volta entrato il Governatore nel suo studio e chiuso la porta a chiave alle sue spalle per non essere disturbato, ecco Anchino che esce da uno degli armadi. Il Governatore rimane alquanto scosso, “Che ci fai nel mio armadio Anchino! Cosa ci fai qui?”, afferma il Governatore con voce quasi strozzata dalla paura che gli ha fatto prendere anch’io uscendo dall’armadio. “Son venuto per parlarti! Per parlare di Erin! Non credi di esagerare con questa caccia spietata?”,inizia il discorso Anchino, “E se ci fossimo sbagliati? E la città intera avesse condannato a morte un Dio?”. Per un attimo Faren, il Governatore, prende fiato, quasi come se la paura gliel’avesse fatto mancare, e poi riprende il discorso con un lieve ghigno, dicendo: “Ma cosa dici Anchino? Erin un dio? Ma non ti sarai mica fatto influenzare dai suoi adepti… spero?!”, e il tutto mentre si alza dalla poltrona della scrivania. “Non mi faccio influenzare proprio da nessuno Faren! Io credo a quello che vedono i miei occhi e vedo che il tuo accanirti verso la popolazione per trovare quell’uomo sta andando oltre ogni limite! Tu sei andato oltre il limite!”, riprende Anchino. Faren dopo questa affermazione sembra alquanto pensieroso e comincia a camminare per la stanza a passi lenti e con le mani incrociate dietro alla schiena. “E sentiamo… Quale sarebbe la tua voce in capito per poter dire a me che sono il Governatore di questa regione che sono andato oltre il limite?”, dice Faren con una voce che fa intuire quanto sia arrabbiato. “Che cosa? Io sono Anchino, sacerdote del tempio di Boccob! Come puoi dirmi una cosa simile dopo gli anni di amicizia che ci legano. Non ti riconosco più!”.

A questo punto, chiunque si trovi dietro ai tendaggi si troverà dietro al Governatore in piedi che parla con Anchino, e noterà che dalla sua manica sta estraendo un pugnale da lancio. Se i giocatori vorranno intervenire per bloccare il governatore prima che lanci il pugnale presumibilmente verso Anchino, dovranno fare una prova di Forza [CD 15] contro Faren per bloccarlo e sottrargli il pugnale, altrimenti Faren tirerà il suo pugnale contro Anchino, e nel round successivo, il sacerdote, lancerà un blocca persona sul Governatore e lo paralizzerà sul posto.

Anchino ha dei dubbi sul fatto che questo sia veramente il governatore. L’amicizia che li lega negli anni non avrebbe mai permesso a Faren di colpirlo o tentate di colpirlo con un pugnale da lancio. Dopo che son usciti tutti dagli armadi, e dopo un esame attento da parte di Erin ecco la spiegazione che tutti cercano: “E’ un clone! Costui non è Faren!”, afferma Erin. “Ma questo, significa che il vero Faren è morto altrimenti costui non possederebbe la conoscenza che è intrinseca nell’anima di Faren!”, risponde Anchino. “Questo succederebbe se l’incantesimo per creare il clone di Faren fosse stato fatto attraverso l’incantesimo clone che però necessita di un pezzetto di carne di 15 cm non andato in decomposizione. E prelevarlo da una carica politica come un Governatore circondato in ogni istante dalle sue guardie è alquanto impossibile. Visto che, comunque, prima di completare un clone ci vuole almeno 2 mesi. Avrebbero potuto rapirlo. Ma una rapimento simile per tutto questo tempo non sarebbe certo passato in secondo piano.”, esprime Erin in un ragionamento ad alta voce, “E quindi mi stai dicendo che è un clone ma non può esserlo.”, esordisce Anchino mentre cerca di seguire il discorso di Erin, “Lo è! Ma non è stato creato in questo modo! Esiste un altro modo per costruire cloni, ed è grazie ad un artefatto denominato specchio dell’antagonismo, chiunque si specchi in esso, l’oggetto ne crea un esatto duplicato. L’antagonista ha tutti gli oggetti e i poteri dell’originale, compresi quelli magici. L’unica differenza tra questo l’incantesimo clone, è che, in questo caso, se l’originale muore, il duplicato scompare.”, conclude Erin seguito da un silenzio. Dopo qualche secondo di silenzio, Erin afferma: “Mi chiedo a questo punto chi sia stato a far specchiare Faren in questo artefatto e mi chiedo anche dove sia stato nascosto l’originale. Uscire da Zaharan in compagnia del Governatore e passare inosservati è praticamente impossibile. Quindi mi viene da pensare che Faren sia ancora qui. Ma dove”, altri secondi interminabile di silenzio ed ecco la risposta nuovamente da Erin: “Ma certo! Ma perchè non ci ho pensato prima. Nelle prigioni! Finché mi trovavo in cella la notte prima che veniste a liberarmi, ricordo vagamente una voce che urlava e giurava di essere il governatore. Alcune guardie l’hanno fatto star zitto dopo un po’ e in quel momento ho pensato che fosse uno dei tanti criminale condannati all’ergastolo che impazziscono dopo settimane e mesi di buio assoluto. Si trova li. Ma per arrivarci abbiamo bisogno di farci aiutare da qualcuno di fidato. Ma chi?”.

In questo caso è consigliabile sentire le possibili risposte dei giocatori, anche per far si che si sentano coinvolti in quello che gli sta succedendo attorno. Nel caso si veda risposta alcuna, è possibile suggerire, imboccare, o indirizzare i giocatori con le seguenti idee:

1. Una delle possibilità che si possono utilizzare per ottenere attenzione e farsi aiutare dalle guardie, che si possono trovare anche nel corridoio antistante all’ufficio del governatore, è attirarle nella stanza e mostrare loro che Faren è un clone. Infatti nella posizione in cui si trova basterà prendersi un venti per effettuare un colpo mortale e far si che il duplicato si dissolva nell’aria. Le guardie rimarranno alquanto sbigottite e chiederanno spiegazioni, ma anche se all’inizio un po’ dubbiose saranno comunque disposte ad aiutare a cercare il vero governatore nelle prigioni della città.

2. Dissolvere Faren colpendolo al cuore e fuoriuscire dal passaggio segreto e aspettare che qualcuno si accorga della sua scomparsa potrebbe essere una motivazione, ma non è detto che funzioni, infatti i giocatori non sanno se chi ha tradito Faren sia ancora in città o addirittura all’interno del palazzo del governo.

3. Se qualcuno penserà di parlare con Kaleon, il Ministro superiore del Consiglio, per avvertirlo del tradimento nei confronti del Governatore, Erin lo fermerà, avvertendolo che chiunque abbia fatto questo, deve aver la possibilità di avvicinarsi al Governatore evitando ogni controllo, e Kaleon potrebbe essere uno di questi.

Accompagnati nelle carceri sotterranee del palazzo del governo, ecco che i nostri avventurieri riconoscono Faren in uno dei carcerati. Il Governatore, è alquanto male messo, e privo di sensi. Anchino ed Erin gli danno i primi aiuti per guarirlo, e rimetterlo in senso, dopo che è stato riportato a spalla dalle guardie nelle sue stanze. Faren, dopo aver ripreso coscienza ed essersi ripreso dalla brutta esperienza della prigionia, ringrazia infinitamente sia il suo amico Anchino che Erin, al quale decide di togliere ogni capo d’accusa e di riconoscere la sua chiesa in tutta a regione ovunque lui vorrà costruire la sua chiesa e il suo tempio. Ricorderà,inoltre, che colui che lo ha catturarlo e incarcerarlo, mettendo al suo posto quel clone di se, è proprio il Ministro superiore del Consiglio che, dopo un controllo nelle stanze in cui alloggia, sembra esser scomparso. Inoltre, il Governatore, chiede ad Erin come può essergli debitore, e se ha qualcosa in cui lui può aiutare lui e i suo compagni, che lo dica e lui farà il possibile per venirgli incontro ed aiutarlo. Erin afferma che lui è contento già così, e le uniche cose che chiede sono ospitalità per lui e per i suoi compagni e poter utilizzare la grande biblioteca e l’archivio del governo per alcune ricerche di suo enorme interesse.

Se i giocatori hanno qualche richiesta nei confronti di Faren, possono chiedere e lui cercherà di accontentarli nei limiti dei suoi poteri.

Alla fine della discussione e delle richieste, ogni componente del gruppo, naturalmente Anchino escluso, che ritorna al tempio, viene accompagnato nelle stanze per la notte, e dato loro la possibilità di fare un bagno ristoratore.

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L’arrivo nel capoluogo, giunto quasi all’imbrunire, mostra le sua alte mura e i ponti sul canale di Zaharan colorati del riflesso rosso di un stupendo tramonto. Le guardie sono ancora sui ponti ad attendere che arrivi l’avviso dalla torre maggiore che con un suono di corno, indica il momento della chiusura delle porte. Alcuni carri aspettano ancora in coda davanti alle porte per essere perquisiti e poter entrare in città. Il gruppo si accoda alla fila con il proprio carro, e aspetta il suo turno. Le guardie controllano scrupolosamente nel carico tra le merci dei carri e si aiutano con la lancia nel spostare le cose o ad infilzare la paglia per controllare che non vi sia nessuno nascosto. Mentre la fila avanza, un altro carro si accoda. Chi governa i cavalli del carro è una persona vestita con un saio nero, e con il cappuccio sollevato, il suo volto non è visibile.

Con una prova effettuata con successo di Osservare [CD 15], i giocatori potranno notare che le mani della persona che stringe le briglie è un uomo, e sembra alquanto nervoso a giudicare da quanto tiene strette le mani attorno alle briglie. Il carro è coperto, ma con un tiro effettuato con successo di Ascoltare [CD 15] si può sentire che sta bisbigliando “Siamo arrivati troppo tardi! Ci scopriranno!”. Il che fa pensare che stia parlando con qualcun altro nel carro. Una volta che le due guardie arriveranno vicino al carro degli avventurieri, la loro attenzione verrà smossa dall’elevato nervosismo del cocchiere del carro dietro. Guarderanno con superficialità i componenti del gruppo e li faranno passare avanti fermando intenzionalmente il carro successivo. Quel che sentono i giocatori mentre si allontanano con il carro, è una delle guardie, riferendosi al cocchiere, le seguenti parole: “Chi siete? Da dove venire? Qual’è il motivo della vostra visita?”.

Erin, una volta entrato in città chiede di dirigere il carro verso il tempio di Boccob. La sua prima intenzione è quella di parlare con Anchino. Sa bene che lui solo può aiutarlo e parlare a nome suo con il Governatore e levare così l’accusa che pende sulla sua testa. Mentre entrano nelle varie file delle mura in direzione del tempio, si sente riecheggiare il suono del corno che comanda alle porte della città di chiudersi. Il sole è oramai calato e si accendono luci nelle case, mentre alcuni addetti si apprestano a accendere le lampade che pendono dai pali a bordo strada, grazie anche all’utilizzo di un bastone con in cima una candela accesa. Alcune guardie sono di pattuglia nelle strade, ma non sembrano degnare di uno sguardo il carro degli avventurieri che gli passa innanzi. Arrivati davanti al tempio, come se la loro presenza in città non fosse mai avventura, si apprestano a percorrere le scale che li dividono dall’ingresso. La scalinata è accompagnata da piatti in marmo da i quali scaturisce un fiamma di colore verdastro che illumina la scala in pietra e le alte colonne in sommità a quest’ultima. Alla fine delle scale, due paladini di guardia osservano gli avventurieri incamminarsi verso di loro. “Alt! Chi siete? Cosa volete?”, una delle guardi intima al gruppo, oramai arrivato in cima alla scala. “Sono Erin!”, pronuncia facendosi strada tra gli avventurieri, e mentre si abbassa il cappuccio, “fatemi passare, devo parlare con Anchino.”. Le guardie per un attimo sembrano imbambolate, come se in quel messaggio Erin avesse trasmesso loro un ordine, a cui loro non fosse in grado di disubbidire. Le guardie ripongono le lance che prima sbarravano il passaggio agli avventurieri e li invitano ad entrare. Nel salone dell’ingresso ecco la figura di Anchino avvicinarsi agli avventurieri e osservare, con sguardo forse più incuriosito che accusatorio, Erin che ritto e con fare imponente osserva il suo ex sacerdote venirgli incontro. “Mi sei apparso in sogno Erin! Per due volte!”, inizia Anchino con fare quasi perplesso, “Nel primo sogno mi venivi a trovare, e portavi con te delle persone armate…per uccidermi!”, e dopo un attimo di pausa in cui mostra il suo volto un po’ intimorito, “Nel secondo, venivi per abbracciarmi e per chiedermi aiuto! Ora dimmi…. in quale di questi ho previsto il futuro!”. Erin, dopo l’affermazione di Anchino, lascia passare qualche secondo, e poi, muovendo alcuni passi verso il sacerdote, lo abbraccia come un fratello. L’abbraccio dura qualche decina di secondi. E in questi secondi, il viso di Anchino, sembra rilassarsi lentamente. Alla fine Erin si divide dall’abbraccio e mantenendo la mani sulle spalle di Anchino, afferma: “Dentro di te, hai già la risposta!”. Il Sacerdote oramai completamente tranquillo, osserva Erin e dice: “Come posso aiutarti? Sulla tua testa pende una condanna a morte! E lo sai benissimo che il Governatore non fa sconti di pena per nessuno!”. “Lo so! Ma so anche che tu sei l’unico uomo di fede a cui il Governatore da udienza.”, risponde Erin, e dopo una pausa continua dicendo: “Voglio che tu mi accompagni da lui! Con te vicino so che almeno mi ascolterà, mentre, se mi fossi avvicinato da solo, le guardie mi avrebbero arrestato ancor prima di vederlo.”. Anchino, non ha uno sguardo molto convinto su quello che gli sta dicendo Erin, e mentre medita, abbassa lo sguardo verso il pavimento, quasi a cercare una scappatoia a questo dilemma, ma dopo qualche minuto di silenzio, eccolo che alza di nuovo lo sguardo, carico di vitalità, e osservando Erin e i suoi compagni, dice: “Seguitemi! Vi porto dal Governatore!”. Il Sacerdote, si volta dando le spalle al gruppo e prosegue a lunghi passi lungo l’enorme atrio verso l’interno del tempio. In fondo al tempio vi sono alcune porte in legno e Anchino ne prende una senza tentennamenti, la porta da in un corridoio alquanto lungo e largo almeno 9 metri. Ai lati del corridoio vi sono numerose statue di grandi sacerdoti legati al dio Boccob che il chierico ed Erin conoscono benissimo e di cui in tutto il loro apprendistato ad Azzarof, hanno dovuto studiarne la storia a menadito. Arrivato all’altezza della statua di Miran, Anchino, si blocca e ne osserva la base. Miran nella sua vita era si un chierico di Boccob, ma il suo legame con la natura era molto particolare, tant’è che era soprannominato il “Druido di Boccob”, in questa statua, infatti, Miran viene rappresentato con i piedi scalzi tra l’erba e i fiori, circondato da uccellini di varia specie appollaiati sul capo e sulle braccia. Anchino, senza proferire parola, prende tra le mani uno dei fiori che si trovano nella base, e lo gira in senso antiorario. Nello stesso tempo la statua di Miran, scivola lateralmente lungo la parete mostrando a tutti un passaggio segreto che, dopo qualche metro in piano, mostra una rampa di scale che sale verso l’alto. “Fate attenzione a dove mettete i piedi! Questo passaggio è stato costruito migliaia di anni fa e io non ho mai dovuto usarlo prima d’ora.”, afferma Anchino, ancora sull’ingresso del passaggio.

Il passaggio segreto è largo 4,5 m (3 quadretti), ed è composto da una scala di una ventina di scalini, e un lungo corridoio di 30 m (20 quqdretti) che si snoda in un paio di curve prima di concludersi con un muro con al centro una ruota. Lungo il passaggio vi sono 3 trappole di cui il sacerdote conosce l’esistenza di solo una delle tre, anche se non sa l’esatta locazione. I giocatori saranno costretti ad effettuare con successo, lungo il passaggio segreto, alcuni tiri di Cercare indicati nelle trappole seguenti:

Fossa celata: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Riflessi con CD 20 evita; profonda 3 m (1d6, caduta); Cercare CD 24; Disattivare Congegni CD 20.

Freccia: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 10 a distanza (1d6/x3, freccia); Cercare CD 20; Disattivare Congegni CD 20. Raffica di dardi: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 10 a distanza (1d4+1, darci); bersagli multipli (lancia 1d4 dardi contro tutti i bersagli che si trovano in due quadretti adiacenti di lato 1,5 m); Cercare CD 14; Disattivare Congegni CD 20.

Arrivati alla fine del corridoio, si presenta davanti al gruppo un muro in pietra che sbarra la strada, con su una ruota in ferro alquanto arrugginita. L’intenzione di Anchino è quella di girare la ruota ma non avendo molto forza, ed essendo la ruoto incastrata per via della ruggine, i giocatori dovranno effettuare con successo una prova di Forza [CD 22] per girarla ed aprire così la porta d’uscita. La porta in pietra si apre dalla parte opposta in cui si trova il gruppo, e svela ai loro occhi una grande stanza, con lussuosi tendaggi alle finestre e una grande scrivania e un enorme tappeto al centro della stanza.

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Ritorno a Zaharan

Dopo aver ringraziato Sid per le cure, l’aiuto, e il nascondiglio dai soldati di Zaharan, che cercavano Erin in lungo e in largo per la regione, ecco il gruppo, accompagnati, questa volta, da un Papa di Phieran in persona, incamminarsi in direzione Zaharan. Il gruppo non sembra molto convinto del ritorno nella città che tanto lo sta cercando per riportarlo in prigione e per condannarlo a morte, ma allo stesso tempo vedono nel suo volto la serenità e la tranquillità. Forse la sua intenzione è dimostrare finalmente a tutti chi è veramente e forse non succederà nulla di così grave. La partenza è all’alba, ed Erin è intenzionato a far una sosta presso la casa dei fedeli in cui era sta ospitato la notte della fuga dal capoluogo. Dopo meno di mezza giornata di viaggio, a bordo del solito carretto, ecco comparire da lontano la casa degli adepti, dove il gruppo aveva ricevuto le prime informazioni a riguardo del tempio da cercare tra montagne. La casa sembra disabitata e le imposte sono chiuse, anche se fuori il sole cade ormai quasi a picco. L’intenzione di Erin è quella di scendere comunque per andare a bussare alla porta e controllare più da vicino e chiedere a chi guida il carro di fermarsi davanti al cancelletto della staccionata.

Il gruppo di giocatori probabilmente si sentirà in dovere di proteggere Erin da qualunque pericolo, da qualunque rischio e si presteranno loro stessi a controllare la casa. Nel caso questo succeda, i giocatori, trovandosi davanti alla porta, si renderanno conto che la porta è chiusa, ma non a chiave, e spalancandola, si aprirà davanti a loro una stanza completamente vuota. Controllando la casa, si accorgeranno che non vi è anima viva al suo interno. In verità qualcuno c’è ma si trova nel seminterrato, raggiungibile attraverso una botola nascosta sotto un tappeto dall’ingresso. I giocatori dovranno effettuare con successo un tiro di Ascoltare [CD 13] o di Cercare [CD 16] per sentire dei movimenti provenire da sotto al pavimento, o per trovare la botola sotto al tappeto. Al di sotto della botola, vi sono Meril e Aral insieme ad altri adepti che Erin riconosce tra quelli che l’hanno sostenuto per tutto il tempo che è rimasto a Zaharan. Meril, spiegherà che si erano dovuti nascondere per le continue incursioni dei soldati inviati nella regione per trovare Erin. Uno degli adepti aveva avvistato il carro dei giocatori da molto distante, ma non avendoli riconosciuti, onde evitare errori, ha comunque messo in allarme la casa, e si sono nascosti tutti nel seminterrato. Racconta, inoltre, che da quando Erin è scappato dalle prigioni, la vita nella regione è alquanto peggiorata, e chiunque venga accusato di aver o di nascondere “il fuggiasco”, questo è il nome con cui è stato identificato Erin, viene condannato per favoreggiamento e incarcerato e torturato per farsi dire dove si nasconda. Il governatore, a sentire gli adepti, sembra si sia fatto prendere la mano e voglia a tutti i costi dimostrare al suo popolo che non si può andare contro la legge. Alcuni degli adepti di Erin, non che amici di Meril, sono stati presi e rinchiusi nelle segrete del palazzo del governo. Loro non sanno dove si nascondesse Erin, ma anche se l’avessero saputo non avrebbero mai tradito il proprio dio, nonché attuale Papa. Dopo che i giocatori racconteranno cosa è successo, Erin spiegherà loro la nuova missione che li spetta e qual’è la grande richiesta del dio, oltre che il potere che il dio ha infuso in lui e la missione che gli ha affidato di riportare in auge la sua chiesa. L’unica soluzione per cui tutte queste persone, imprigionate e catturate dai soldati del governatore, è che Erin stesso si presenti davanti al governatore spiegando le sue motivazioni e dando dimostrazione di quello che il dio ha in riserbo per lui. Alcuni adepti non saranno convinti della soluzione, ma Erin è molto determinato in quello che fa, e non vuole risposte negative o contrarie. Se i giocatori si pongono dalla parte degli adepti, Erin dirà a tutti loro che non hanno nulla da preoccuparsi, lui sa cosa sta facendo e sa qual’è il disegno del dio e se il loro dubbio è sul fatto che lui voglia sacrificarsi per i suoi fedeli, Erin glielo leverà dalla mente spiegando che il sacrificio non è tra le sue aspirazioni maggiori.

Dopo un lauto pranzo, visto oramai l’orario, il gruppo è nuovamente pronto a partire verso Zaharan. La strada che gli separa dal capoluogo non è molta, e le colline, durante il tempo che trascorrono in carro, si vedono in lontananza che si avvicinano velocemente.

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