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Archive for the ‘Personaggi Giocanti’ Category

Abbandonata dalla famiglia, trovata e cresciuta da un Ranger della congrega dei Guardia Carovane, passa la sua adolescenza nell’addestramento alle armi per prendere un domani il posto del suo padre adottivo. Quando Moonwhisper è stata abbandonata era troppo piccola e non ha ricordi dei suoi genitori. Il padre adottivo, che l’ha trovata in fasce, non sa tutt’ora chi l’abbia abbandonata davanti al suo portone. Moonwhisper ha una voglia sulla fronte a forma di quarto di luna, il quale viene coperto abilmente dai suo lunghi capelli, che le ricadono in diagonale sulla fronte. Questo simbolo l’ha sempre ispirata, tant’è che il suo hobby principale è sempre stata l’astrologia. Le stelle e le costellazioni l’hanno sempre affascinata e se ha un attimo libero non perde occasione per distendersi nell’erba ad osservare il celo. Seguendo le orme del padre adottivo, viaggia in continuazione con le carovane prestando servizio come guardia. Il suo compito infatti, è quello di difendere le carovane lungo il tragitto, che compiono all’interno dell’impero, dagli assalti dei briganti e dei banditi. I mercanti pagano un dazio alla congrega, a cui appartiene Moonwhisper, per assegnare ad ogni carovana almeno tre guardie. Purtroppo però, in questi giorni non ci sono guardie alla congrega e la carovana, che si appresta alla partenza, dovrà far affidamento sulla sola presenza di Moonwhisper in città. Le altre guardie sono già partite in missione, e la carovana è costretta ad assoldare avventurieri e mercenari. Data la notevole esperienza di Moonswhiper in questo tipo di mansioni, viene messa immediatamente a capo del gruppo di guardie carovaniere assoldate. Infatti, chiunque vorrà chiedere un passaggio alla carovana prestando i suoi servigi come guardia, dovrà aver a che fare con lei.

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Ithil

Molti druidi vivono come degli eremiti su di un colle o su una montagna, ma comunque fuori dalla città, vivendo di quello che da la natura, isolandosi da tutto e tutti. Altri preferiscono viaggiare, comunicare con la gente e aiutare il prossimo, ma sempre mantenendo quel legame con la natura che li ispira profondamente. Molti di quest’ultimi sono un po’ come degli storici dell’impero e dei territori, conoscono il mutare della natura negli anni e solamente raggiunta la veneranda età danno in eredità le loro conoscenze a degli allievi pronti ad acquisirle. Ithil, nata da padre umano e madre elfa viaggia con la sua famiglia fin dalla tenera età, finchè non sono costretti a fermarsi per una malattia contratta dalla madre. La malattia logora la donna, fino a portarla alla morte. Da quel momento, il padre, non ha più nessuna voglia di viaggiare e decide di stanziarsi in un villaggio con la figlia. Dopo anni da quel evento, ecco che i due vengono in contatto con un vecchio amico di famiglia, che convince il padre di Ithil a tornare a viaggiare e affrontare intriganti avventure. Per Ithil era come un gioco. Spesso i due uomini la lasciavano in locanda, lontana dai guai, ma spesso i guai li trovavano lungo il viaggio, lontano dalle città e villaggi. Un giorno però, l’amico di famiglia torna solo, con vistosi graffi su tutto il corpo, e non sa dove sia finito il padre della piccola. Per un pò di tempo cerca di riprendere le forze. Ma poi la abbandona anche lui dicendo di andare alla ricerca del padre. Gli anni passano e lei, ormai grande, decide di cercare il padre e il vecchio amico di famiglia. Girovagando per i boschi però incappa in una trappola di orchi, e quando oramai sembra spacciata, compare un uomo vecchio e anziano che la protegge con i suoi incantesimi e caccia in ritirata il gruppo di orchi. L’uomo altro non è che un vecchio druido. Egli accoglie nella sua casa tra i boschi la giovane Ithil e le insegna tutto quello che sa. Durante l’addestramento fa amicizia con un giovane lupo che lei chiama Silver. Una volta che Ithil si sente pronta, chiede al vecchio di potersene andare, per rincorrere il suo destino. L’uomo non fa una grinza e sorridendole le dice che non l’hai mai costretta a rimanere con lui. Ithil lo ringrazia e abbracciandolo se ne parte con il suo lupo. Sono ormai anni che la ragazza viaggia senza meta. E’ arrivata la notte scorsa alle porte di Azzarof, accompagnata da una carovana, ma ha deciso di dormire fuori dalle mura, piuttosto che cercare una locanda al suo interno. Purtroppo non ha molti soldi con se e ha bisogno di compare alcune cose di prima necessità. La mancanza di denaro la posta così a cercare un lavoro, e lo trova proponendosi come guardia di una carovana pronta a partire l’indomani mattina.

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Arichan, oltre ad essere un ballerino girovago, sa bene come usare le sue due spade corte, e come borseggiare senza farsi notare. Originario del deserto di Syrahan, proviene da una famiglia nomade, la cui massima aspirazione è quella di portare all’eccelso la pratica della danza delle spade. Il suo lungo viaggio l’ha condotto nella città di Azzarof e, dopo aver danzato per la gente locale e raccolto qualche soldo, ora è pronto per ripartire per una nuova destinazione. Una grossa carovana, è pronta a partire dalla zona dei mercanti l’indomani mattina e, da quello che gli è arrivato alle orecchie, sembra paghino bene oltre al vitto e alloggio presso le loro tende. C’è però un motivo che quasi lo costringe a viaggiare proprio con quella carovana. Arichan si sente in tutto e per tutto uno spirito libero, e spesso ha rifiutato di appartenere ad una gilda piuttosto che ad un’altra. Ma, pur non volendo appartenere a nessuno, od aver legami con che non siano semplici amicizie, spesso utilizza risorse e informatori che appartengo a qualcun’altro. In un pomeriggio inoltrato, dopo aver litigato con il proprietario di una taverna per ricevere quello che gli spettava dopo aveva danzato nel suo locale, si trova a camminare nelle vie dei sobborghi di Azzarof. La sensazione, che prova inizialmente, è quella di essere pedinato, e dopo essersi nascosto in un vicolo per attendere nell’ombra l’inseguitore, si rende conto che i passi che sentiva nella via non esistono più. D’improvviso si sente qualcosa di freddo alla gola. Si tratta di una lama con un teschio disegnato sopra. Arichan conosce bene quella lama e anche l’uomo che la possiede. L’uomo, con fare minaccioso, ricorda ad Arichan quale sia il debito con i suoi capi. Arichan sa che rischia moltissimo, ma l’uomo è disposto a dargli una seconda opportunità. Gli menziona la stessa carovana a cui Arichan era interessato, e gli dice che con quella carovana partirà un chierico. L’uomo vuole che il ballerino segua il chierico in tutto e per tutto e lo aiuti nella sua missione. Arichan chiede quale sia la missione del chierico, ma le sue domande non trovano alcun interlocutore. La presenza infatti non è più alle sue spalle, e la lama con il teschio ha lasciato libera la sua gola, senza che lui se ne accorgesse.

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Quarion, un elfo, si trova oramai da un po’ di tempo nella città di Azzarof. Giunto in questa città alcuni anni fa e portato dalla devozione verso il suo dio, lavora all’interno del tempio di Boccob come chierico. Qui ha studiato come adepto insieme a molte altre persone, con le quali ha legato moltissimo. Questi, una volta diventati chierici si sono spostati in altre città o villaggi, o hanno ricoperto ruoli all’interno del tempio stesso. I chierici, che si sono allontanati dal tempio, sono comunque in contatto tra di loro e in contatto con il tempio, in cui hanno sostenuto la loro iniziazione. Nei giorni precedenti, al tempio di Quarion, giunge un adepto del suo stesso dio per chiedere aiuto, nei riguardi un chierico. Quarion, parlando con il Sommo Sacerdote, scopre che il chierico in questione è un suo caro amico, con il quale ha studiato e ha portato a compimento l’iniziazione. L’amico, di nome Erin, sembra essere giunto nel città di Zaharan, capoluogo della vicina regione, e dopo qualche mese di soggiorno ha contratto una malattia, preceduta da febbre alta, che lo portava a delirare. Una volta curato e guarito dai chierici del tempio, l’amico, non era più in se e, dopo qualche settimana, ha raccolto attorno a se numerosi adepti, annunciando a tutti di essere l’incarnazione di un dio. La chiesa locale e il governatore della regione, non hanno apprezzato il suo atteggiamento, non tanto per essere promotore di una nuova religione, ma di essersi dichiarato dio della religione stessa. Ora è accusato di eresia e blasfemia e dovrà presentarsi in piazza per essere giudicato, rispondendo delle accuse davanti a tutti gli abitanti. Il Sommo Sacerdote, del tempio di Quarion, conosce l’amicizia che lega i due e, chiedendogli di partire immediatamente per Zaharan, lo pregherà di fare tutto quanto è in suo potere, per scoprire cosa ha portato l’amico a comportarsi in questo modo e cercare di sostenerlo ed aiutarlo. Suggerirà inoltre di cercare una carovana nel quartiere dei mercanti che porta alla città. La chiamata a giudizio per l’amico è tra quattrogiorni e il viaggio dura due o poco più. Inoltre, il Sommo Sacerdote,consegnerà a Quarion una lettera di presentazione al governatore della regione, per far in modo che possa entrare a corte e conoscere con più precisione quale siano i fatti che hanno portato all’accusa del suo amico.

Quarion proviene dalle foreste del sud. Intere regioni abitate in prevalenza da elfi che vivono in simbiosi con la natura. La sua vita prima di giungere a Azzarof, era stata solcata una profonda ferita. La perdita della sua famiglia a fronte di un attacco di orchi lo aveva segnato. Lui era ancora ragazzino quando questo successe, ma si ricorda bene ogni particolare di quel attacco. Il resto della sua vita lo passò con i suoi zii e cugini, che però non presero benissimo il suo desideri di prendere i voti. Malvolentieri lo lasciarono partire per il nord, ma anche se avrebbero voluto che rimanesse con loro, rispettarono le sue scelte e lo lasciarono andare.

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Karr-Din, nano del clan Kneecleaver, arriva da qualche giorno ad Azzarof e viene a contatto con dei nani, che tra una bevuta e l’altra, gli parlano di miniere e forge da cui vengono estratti materiali di ottima qualità per costruire armi e armature. Queste miniere e forge però si trovano oltre i confini dell’impero e si tratta di un viaggio pericoloso, anche per un nano come Karr-Din. L’interesse del nano non è solamente indirizzato alle cose superflue che si trovano oltre confine, ma sembra che stia cercando qualcosa di molto più specifico.  Dopo qualche giorno ancora, oramai stanco delle giornate piatte trascorse in questa città, parlando con gli avventori nella locanda in cui soggiorna, viene a conoscenza di una carovana la cui partenza è prevista all’alba per Zaharan, capoluogo della regione vicina, e che stanno cercando delle guardie del corpo contro i briganti e le insidie del viaggio. Naturalmente i servigi richiesti saranno ben retribuiti. Karr-Din non ha nessuna intenzione di farsi scappare questa possibilità di evadere dalla noia che ormai lo pervade.

Quello che lo porta così lontano da casa non è solamente la voglia di conoscenza e scoperta delle arti della forgiatura, ma sembra che nel suo passato, tra la sue genti, abbia commesso qualcosa di molto grave. Karr-Din non parla mai del suo passato, ne con i compagnia di viaggio, ne con i compagni di bevute che fino ad ora ha incontrato nelle locande e nelle taverne. L’unica cosa che si riesce a trapelare dal suo comportamento è che la decisione di andarsene dalla sua amata casa, non è del tutto aspettata a lui. Qualcun altro deve averlo costretto ad andarsene e forse in questo centra qualcosa il suo amato Re.

Nei giorni passati, ha avuto modo di trascorrere alcune ore in compagnia di un vecchio saggio, nonché vecchio amico di famiglia. Il vecchio nano, di nome Simeon, trasferitosi da tempo memorabile lontano dalla cittadina nanica, da cui proviene anche Karr-Din, ha deciso di aprire una fucina proprio ad Azzarof. L’incontro tra i due, inizialmente benevolo, cambia radicalmente quando Karr-Din nomina la “Fucina delle Stelle”. Simenon, senza dar motivazione della sua alterazione, urla contro a Karr-Din che quella fucina non esiste e chiede, con veemenza verso il giovane nano, che gli prometta di non cercare mai e poi mai quella fucina. Karr-Din non capisce per quale motivo Simeon si sia alterato in quel modo, ma vedendo il vecchio alquanto agitato, promise ciò che, già sa, non manterrà.

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