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Posts Tagged ‘Città Fantasy’

L’arrivo nel capoluogo, giunto quasi all’imbrunire, mostra le sua alte mura e i ponti sul canale di Zaharan colorati del riflesso rosso di un stupendo tramonto. Le guardie sono ancora sui ponti ad attendere che arrivi l’avviso dalla torre maggiore che con un suono di corno, indica il momento della chiusura delle porte. Alcuni carri aspettano ancora in coda davanti alle porte per essere perquisiti e poter entrare in città. Il gruppo si accoda alla fila con il proprio carro, e aspetta il suo turno. Le guardie controllano scrupolosamente nel carico tra le merci dei carri e si aiutano con la lancia nel spostare le cose o ad infilzare la paglia per controllare che non vi sia nessuno nascosto. Mentre la fila avanza, un altro carro si accoda. Chi governa i cavalli del carro è una persona vestita con un saio nero, e con il cappuccio sollevato, il suo volto non è visibile.

Con una prova effettuata con successo di Osservare [CD 15], i giocatori potranno notare che le mani della persona che stringe le briglie è un uomo, e sembra alquanto nervoso a giudicare da quanto tiene strette le mani attorno alle briglie. Il carro è coperto, ma con un tiro effettuato con successo di Ascoltare [CD 15] si può sentire che sta bisbigliando “Siamo arrivati troppo tardi! Ci scopriranno!”. Il che fa pensare che stia parlando con qualcun altro nel carro. Una volta che le due guardie arriveranno vicino al carro degli avventurieri, la loro attenzione verrà smossa dall’elevato nervosismo del cocchiere del carro dietro. Guarderanno con superficialità i componenti del gruppo e li faranno passare avanti fermando intenzionalmente il carro successivo. Quel che sentono i giocatori mentre si allontanano con il carro, è una delle guardie, riferendosi al cocchiere, le seguenti parole: “Chi siete? Da dove venire? Qual’è il motivo della vostra visita?”.

Erin, una volta entrato in città chiede di dirigere il carro verso il tempio di Boccob. La sua prima intenzione è quella di parlare con Anchino. Sa bene che lui solo può aiutarlo e parlare a nome suo con il Governatore e levare così l’accusa che pende sulla sua testa. Mentre entrano nelle varie file delle mura in direzione del tempio, si sente riecheggiare il suono del corno che comanda alle porte della città di chiudersi. Il sole è oramai calato e si accendono luci nelle case, mentre alcuni addetti si apprestano a accendere le lampade che pendono dai pali a bordo strada, grazie anche all’utilizzo di un bastone con in cima una candela accesa. Alcune guardie sono di pattuglia nelle strade, ma non sembrano degnare di uno sguardo il carro degli avventurieri che gli passa innanzi. Arrivati davanti al tempio, come se la loro presenza in città non fosse mai avventura, si apprestano a percorrere le scale che li dividono dall’ingresso. La scalinata è accompagnata da piatti in marmo da i quali scaturisce un fiamma di colore verdastro che illumina la scala in pietra e le alte colonne in sommità a quest’ultima. Alla fine delle scale, due paladini di guardia osservano gli avventurieri incamminarsi verso di loro. “Alt! Chi siete? Cosa volete?”, una delle guardi intima al gruppo, oramai arrivato in cima alla scala. “Sono Erin!”, pronuncia facendosi strada tra gli avventurieri, e mentre si abbassa il cappuccio, “fatemi passare, devo parlare con Anchino.”. Le guardie per un attimo sembrano imbambolate, come se in quel messaggio Erin avesse trasmesso loro un ordine, a cui loro non fosse in grado di disubbidire. Le guardie ripongono le lance che prima sbarravano il passaggio agli avventurieri e li invitano ad entrare. Nel salone dell’ingresso ecco la figura di Anchino avvicinarsi agli avventurieri e osservare, con sguardo forse più incuriosito che accusatorio, Erin che ritto e con fare imponente osserva il suo ex sacerdote venirgli incontro. “Mi sei apparso in sogno Erin! Per due volte!”, inizia Anchino con fare quasi perplesso, “Nel primo sogno mi venivi a trovare, e portavi con te delle persone armate…per uccidermi!”, e dopo un attimo di pausa in cui mostra il suo volto un po’ intimorito, “Nel secondo, venivi per abbracciarmi e per chiedermi aiuto! Ora dimmi…. in quale di questi ho previsto il futuro!”. Erin, dopo l’affermazione di Anchino, lascia passare qualche secondo, e poi, muovendo alcuni passi verso il sacerdote, lo abbraccia come un fratello. L’abbraccio dura qualche decina di secondi. E in questi secondi, il viso di Anchino, sembra rilassarsi lentamente. Alla fine Erin si divide dall’abbraccio e mantenendo la mani sulle spalle di Anchino, afferma: “Dentro di te, hai già la risposta!”. Il Sacerdote oramai completamente tranquillo, osserva Erin e dice: “Come posso aiutarti? Sulla tua testa pende una condanna a morte! E lo sai benissimo che il Governatore non fa sconti di pena per nessuno!”. “Lo so! Ma so anche che tu sei l’unico uomo di fede a cui il Governatore da udienza.”, risponde Erin, e dopo una pausa continua dicendo: “Voglio che tu mi accompagni da lui! Con te vicino so che almeno mi ascolterà, mentre, se mi fossi avvicinato da solo, le guardie mi avrebbero arrestato ancor prima di vederlo.”. Anchino, non ha uno sguardo molto convinto su quello che gli sta dicendo Erin, e mentre medita, abbassa lo sguardo verso il pavimento, quasi a cercare una scappatoia a questo dilemma, ma dopo qualche minuto di silenzio, eccolo che alza di nuovo lo sguardo, carico di vitalità, e osservando Erin e i suoi compagni, dice: “Seguitemi! Vi porto dal Governatore!”. Il Sacerdote, si volta dando le spalle al gruppo e prosegue a lunghi passi lungo l’enorme atrio verso l’interno del tempio. In fondo al tempio vi sono alcune porte in legno e Anchino ne prende una senza tentennamenti, la porta da in un corridoio alquanto lungo e largo almeno 9 metri. Ai lati del corridoio vi sono numerose statue di grandi sacerdoti legati al dio Boccob che il chierico ed Erin conoscono benissimo e di cui in tutto il loro apprendistato ad Azzarof, hanno dovuto studiarne la storia a menadito. Arrivato all’altezza della statua di Miran, Anchino, si blocca e ne osserva la base. Miran nella sua vita era si un chierico di Boccob, ma il suo legame con la natura era molto particolare, tant’è che era soprannominato il “Druido di Boccob”, in questa statua, infatti, Miran viene rappresentato con i piedi scalzi tra l’erba e i fiori, circondato da uccellini di varia specie appollaiati sul capo e sulle braccia. Anchino, senza proferire parola, prende tra le mani uno dei fiori che si trovano nella base, e lo gira in senso antiorario. Nello stesso tempo la statua di Miran, scivola lateralmente lungo la parete mostrando a tutti un passaggio segreto che, dopo qualche metro in piano, mostra una rampa di scale che sale verso l’alto. “Fate attenzione a dove mettete i piedi! Questo passaggio è stato costruito migliaia di anni fa e io non ho mai dovuto usarlo prima d’ora.”, afferma Anchino, ancora sull’ingresso del passaggio.

Il passaggio segreto è largo 4,5 m (3 quadretti), ed è composto da una scala di una ventina di scalini, e un lungo corridoio di 30 m (20 quqdretti) che si snoda in un paio di curve prima di concludersi con un muro con al centro una ruota. Lungo il passaggio vi sono 3 trappole di cui il sacerdote conosce l’esistenza di solo una delle tre, anche se non sa l’esatta locazione. I giocatori saranno costretti ad effettuare con successo, lungo il passaggio segreto, alcuni tiri di Cercare indicati nelle trappole seguenti:

Fossa celata: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Riflessi con CD 20 evita; profonda 3 m (1d6, caduta); Cercare CD 24; Disattivare Congegni CD 20.

Freccia: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 10 a distanza (1d6/x3, freccia); Cercare CD 20; Disattivare Congegni CD 20. Raffica di dardi: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 10 a distanza (1d4+1, darci); bersagli multipli (lancia 1d4 dardi contro tutti i bersagli che si trovano in due quadretti adiacenti di lato 1,5 m); Cercare CD 14; Disattivare Congegni CD 20.

Arrivati alla fine del corridoio, si presenta davanti al gruppo un muro in pietra che sbarra la strada, con su una ruota in ferro alquanto arrugginita. L’intenzione di Anchino è quella di girare la ruota ma non avendo molto forza, ed essendo la ruoto incastrata per via della ruggine, i giocatori dovranno effettuare con successo una prova di Forza [CD 22] per girarla ed aprire così la porta d’uscita. La porta in pietra si apre dalla parte opposta in cui si trova il gruppo, e svela ai loro occhi una grande stanza, con lussuosi tendaggi alle finestre e una grande scrivania e un enorme tappeto al centro della stanza.

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Se dovessero scegliere di andare alla “Mano Nera”, o per via della missione o perché decisi a seguire i consigli di Tabias, ecco la descrizione a cui andranno in contro:

L’esterno della locanda è illuminata da un unica lanterna posta al di sopra ad un’insegna riportante un disegno di una mano a palmo aperto colorata di nero. Dalla finestre e dalla porta a vetri filtrano alcune luci e ombre seguite da un chiacchierio, presumibilmente, di alcuni avventori che si trovano in prossimità del bancone del bar. Aprendo la porta, un odore forte di cibo speziato penetra nelle narici degli avventurieri. La Locanda è piccola appena 12 m di larghezza per 8 di lunghezza. Un bancone disposto ad “L” con tre sgabelli su cui sono appollaiati tre brutti ceffi, si para davanti all’ingresso, mentre alcuni tavoli si trovano ai lati dei bancone. Dietro al bancone c’è il proprietario che accoglie gli avventurieri con un sorriso quasi privo di denti, e quei pochi che ci sono, sono marci e gialli per il fumo. Mentre gli avventurieri entrano nella locanda, improvvisamente cala un silenzio quasi innaturale e le persone al bancone e ai tavoli si girano ad osservarli alquanto incuriositi. Il silenzio dura relativamente poco, giusto il tempo di sentire l’accenno delle richieste che gli avventurieri rivolgono al proprietario. Tra i tavoli vi sono persone molto diverse tra loro: una ragazza elfa che suona il mandolino con davanti una pinta di idromele, un gruppo di quattro umani maschi che giocano a carte e che insultano a turno il vincitore del giro, due nani che intonano canzoni da minatori mentre “sorseggiano” birra a fiumi, e i tre brutti ceffi elencati sopra seduti sugli sgabelli del bancone.

Noa, la barda: elfo, femmina, Brd1, DV 1; GS 1; 1d6+1 pf 7; Iniz +5; CA 14 (contatto 11, sprovvista 13); Att +1 mischia (1d6, 19-20, crit x2, spada corta), Dist +2 distanza (1d8, 19-20, crit x2, Balestra leggera); AL CN; TS Temp +1, Rifl +3, Vol +1; For 10, Des 13, Cos 12, Int 14, Sag 8, Car 15; Altezza 162 cm. Abilità e Talenti: Acrobazia +4, Decifrare Scritture +4, Diplomazia +6, Equilibrio +4, Intimidire +5, Intrattenere +6, Percepire Intenzioni +3, Raccogliere Informazioni +4,Raggirare +4, Saltare +1, Sapienza Magica +5, Utilizzare Oggetti Magici +6; Iniziativa Migliorata, Musica Bardica 2 volte al giorno. Incantesimi 4: 0° – frastornare, lettura del magico, luci danzanti, suono fantasma. Proprietà: Corazza di cuoio borchiato, Spada corta, Balestra leggera, 10 quadrelli, Borsa con 300 MO, Mandolino.

Fart: umano, maschio, Esp2, DV 2;GS 1; 2d6 pf 12; Iniz +7; CA 16 (contatto 13, alla sprovvista 13); Att +6 (1d6+2, 19-20, crit x2, spada corta); AL NM; TS Temp +0; Rifl +3; Vol +2; For 14, Des 16, Cos 10, Int 14, Sag 8, Car 10. Altezza 175 cm. Abilità e Talenti: Ascoltare +1, Artista della Fuga +8, Intrattenere +5, Osservare +3, Percepire Inganni +6, Raccogliere Informazioni +4, Raggirare +8, Valutare +5 Iniziativa Migliorata. Proprietà: Armatura di cuoio borchiato, Spada corta. Giocatori a arte (4): umani combattenti 1; AL CN; DV 1d8+4; PF 10; Ini +0; vel 9m; CA 12 [tocco 10, colti alla sprovvista 12]; att +2 mischia (1d6+1, randello); TS temp +3 rifl +0 vol +0; for 12 des 10 cos 12 int 10 sag 10 car 10; intimidire +4, scalare +5, saltare +5; robustezza, resistenza fisica. Proprietà: randelli, corazze di cuoio, 1d6 mr.

Brutti Ceffi (3): umano combattente 1; AL NM; DV 1d8+4; PF 10; Ini +0; vel 6m; CA 16 [tocco 10, colti alla sprovvista 16]; att +2 mischia (1d8+1 spada lunga, crit 19/20 x2) o +3 mischia (1d6+1 debilitanti, manganello); TS temp +3 rifl +0 vol +0; for 12 des 10 cos 12 int 10 sag 10 car 10; ascoltare +2, osservare +2, intimidire +4; robustezza, arma focalizzata (manganello). Proprietà: corazza a scaglie, spada lunga, scudo grande di legno, manganello, 1d6 ma.

Nano Minatore (2): nano, maschio, Esp2, DV2; GS1; 2d6+2 pf 8; Iniz +2; CA 15 (contatto 12, sprovvista 13); Att +1 mischia (1d6, 19-20, crit x2, spada corta); AL NB, TS temp +2, Rifl +2, Vol +2; For 12, Des 14, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 9. Abilità e Talenti: Professione (minatore) +5, Cercare +6, Conoscenza (dungeon) +8, Ascoltare +4, Osservare +3, Scalare +6, Valutare +6. Proprietà: Corazza di cuoio borchiato, Spada corta, borsa con 100 mo, 2 Gemme(Ambra 100 mo x2), 1 Gemma (Acquamarina 500 mo).

Se una volta entrati nella locanda, la prima cosa che fanno i giocatori, è chiedere al locandiere se conoscono Raven, Fart negherà abilmente [Raggirare contro Percepire Intenzioni] e dirà di non aver mai sentito parlare di questa persona. Se invece chiederanno informazione su come guadagnare soldi in poco tempo e riusciranno a convincere Fart di non essere dei malintenzionati [Diplomazia CD 18], l’uomo dirà loro di accomodarsi, che avrebbe portato loro dell’ottima birra. Una volta che i giocatori si sono accomodati, Fart li raggiungerà con dei boccali di birra. La qualità della birra non è ottima come ha detto Fart, ma sul fondo di uno dei bicchieri c’è un foglietto con su scritto le seguenti parole: “Recatevi sul retro del locale. C’è una porta che da in un sgabuzzino. Sotto al tappeto, che si trova al centro della stanza, c’è una botola. Scendete le scale e dite che vi ho mandato io. La parola d’ordine è “OSCURITA’“. La ragazza nell’angolo è Noa un’Elfa barda che conosce bene l’ambiente e sarà molto disponibile nei confronti dei PG. Con una prova di Diplomazia di [CD 15] racconterà ai giocatori dell’arena clandestina e che corrono voci che non tutti i partecipanti siano dei volontari. Inoltre per una piccola somma di 50 mo sarà bendisposta a svelargli la parola d’accesso. In caso di diretta aggressione da parte dei giocatori, Fart si difenderà al meglio delle sue possibilità e dopo un turno entrerà Korg il capo delle guardie (la cui descrizione troverete nel prossimo articolo) con 4 guardie al suo seguito e sei turni dopo entreranno le ultime 4 guardie. Noa e gli altri ospiti della locanda fuggiranno a gambe levate ed interverranno solo se direttamente minacciati.

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Pronti e già sul carro alle prime luci dell’alba, i nostri avventurieri, ritornano sulla strada per Firenat. La vegetazione a bordo strada oramai è cambiata dal primo giorno di viaggio, e le montagne innevate che sembravano irraggiungibili, ora si vedono molto più vicine. La stara inizia lievemente ad inerpicarsi, quando, i nostri avventurieri, si trovano difronte ad un bivio, sul quale un cartello a forma di freccia indica che per Firenat bisogna svoltare a destra. Proseguendo per l’indicazione trovata, la strada devia leggermente sulla destra quasi a voler accostare le montagne. Gli avventurieri viaggiano tutta la giornata, e finalmente a ormai tramonto inoltrato, si presentano difronte alle mure della città. Le porte della città, come è usanza nell’impero, vengono aperte all’alba e chiuse al tramonto, e i nostri avventurieri si trovano purtroppo difronte a delle porte chiuse. Mentre si avvicinano con il carro alle mura, costruite su grossi blocchi di pietra, una voce tonante dall’alto del bastione intima l’alt dicendo: “Altolà, Chivalà! Farsi riconoscere!”

I giocatori non hanno molte alternative, e se il loro intento è quello di voler entrare in città, l’unico modo è quello di farsi riconoscere e cercare convincere le guardie che non hanno nulla da temere. Se i giocatori hanno portato con se Tabias, lui stesso gli verrà in aiuto facendosi riconoscere dalle guardie. Infatti una delle guardie è amica di infanzia di Tabias e vedendolo in compagnia dei giocatori non esisterà ad aprire le porte della città. Questo vale anche se Tabias non è con loro, ma, dopo averlo aiutato sono venuti a conoscenza dell’infanzia che Tabias ha trascorso nella cittadine, e qualcuno di loro ha deciso di presentarsi come loro amici. Un’alternativa alla storia di Tabias (questo sempre se Tabias non è con loro), è raccontare alle guardie di aver duellato e scofitto il valoroso Comandate Edefen nella sua Catacomba e che son disposti a portare i loro servigi per proteggere la città da qualunque pericolo. Se le guardie volessero una dimostrazione di ciò, basterà mostrare loro l’arco donatogli o trovato nella sua tomba. Stravolgendo ogni cosa, i giocatori, posso sempre tentate di ingannare le guardi convincendoli a farli entrare in città, o trovando una semplice motivazione plausibile per fargli aprire quelle porte.

La città, all’interno delle mura, rispecchia la bravura degli abili minatori che la fondarono e che tutt’ora vi abitano. Le case, infatti, più che edificate, sembrano interamente scavate nella pietra, visto gli enormi blocchi che la compongono. Alcune case, soprattutto nella periferia, prima di raggiungere il centro della cittadina, hanno un piccolo giardino adornati da enormi stature, o con dei vialetti di pietre e marmi variopinti. Mentre i nostri avventurieri si addentrano verso il centro si imbattono in alcune indicazioni stradali, e si rendono contro che anche queste sono incise sulla pietra.

Nelle indicazioni che sono incise nella segnaletica in pietra, in questa città vi sono 3 locande:


“La Mano Nera”: 2 ma (alloggio), 1 ma (vitto).

“Il Gallo d’Oro”: 2 mo (alloggio), 5 ma (vitto).

“La Sella del Tramonto”: 5ma (alloggio), 3ma (vitto).


Se Tabias è con loro, gli consiglierà di seguirlo alla “Mano Nera”, un po’ perché si ricorda dalla sua infanzia che il proprietario era amico dei suoi (naturalmente il proprietario non è più lo stesso, ma questo Tabias non lo lo sa), un po’ perché si ricorda fosse una delle più convenienti della città. Naturalmente i giocatori non sono costretti a seguire Tabias e sono liberi di decidere di andare in un’altra locanda. Se l’intenzione dei giocatori non è quella di andare alla locanda, lungo la strada alla locanda di loro gradimenti, verranno fermati da una signora che sta cercando aiuto. Spiegherà ai giocatori che nella notte hanno rapito suo marito (Raven). Spiegherà che il marito si era fatto prestare dei soldi da Fart, il proprietario della locanda “La Mano Nera”. Purtroppo, aggiunge la signora, il prestito ha tassi di interesse molto alti ed è da molto tempo che non riuscivano a coprirlo i soldi fruttati dal semplice raccolto. In fine, la signora, sospetta sia stato proprio Fart il mandante del rapimento. Se qualcuno gli consiglierà di rivolgersi alle autorità locali, lei dirà che è giusto di ritorno ora e che non hanno creduto ad una sola parola di quello che gli ha riferito. Per convincere i giocatori ad aiutarla, la donna, offrirà loro un artefatto, che a sua volta era stato donato da un nobile signore a suo nonno per i servigi che gli aveva offerto, ma solamente a fine missione.

Arco Lungo del Gelo: Perforante, 1d8+1d8 da freddo, crit x3.

Un’alternativa a questo potrebbero essere un gruppo di nani che i giocatori incontreranno in una delle locande “alternative”, che parlottano preoccupati di due loro amici che sono entrati in un brutto giro. Si son fatti prestare dei soldi e sembra che il loro interesse più grande è quello di spenderli in bere. Purtroppo chi gli ha prestato i soldi è uno strozzino molto pericoloso e per quanto i loro amici volessero aiutarli, non hanno così tanti soldi da parte per chiudere il conto con lo strozzino. Naturalmente lo strozzino è Fart e se i giocatori volessero aiutarli i nani doneranno un paio di pietre di circa 1000 monete l’una. In caso i giocatori preferiranno chiedere informazioni o aiuto loro per raggiungere e inerpicarsi tra i monti Urtal i nani saranno più che disposi.

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Rientrando a Rigusen, alla locanda, gli avventurieri troveranno Sid ad aspettarli sempre dietro al bancone con il suo solito straccetto, mentre pulisce un boccale di birra. E’ molto contento di vedere gli avventurieri sulla soglia, e appena entrano, lascia tutto sul bancone, e mentre fa un cenno al servitore di sostituirlo, accompagna gli avventurieri sul retro.“Sono contento di vedervi! Spero che non abbiate nulla di rotto!” esordisce Sid mentre invita gli avventurieri asedersi ad un tavolo. “Allora, raccontatemi! Avete trovato quello che cercavate tra quelle rovine?”, rincara l’oste confare molto incuriosito.

I giocatori sono liberi di raccontare quello che desiderano a Sid, naturalmente se vogliono mentire dovranno fare delle prove contro l’abilità di Sid (+4 Precepire Intenzioni). In ogni caso, Sid, ascolterà molto attentamente cosa hanno da raccontagli e farà tutto quello che è in suo potere per aiutarli e suggerirà inoltre di partire l’indomani, riposati e pronti ad affrontare il lungo viaggio che li attende. Se chiederanno a Sid informazioni a riguardo dei monti verso cui è diretto il loro viaggio, l’oste dirà che c’è una cittadina che si trova ai piedi del monte Entalar. La cittadina si chiama Firenat, creata da una comunità di minatori che gestisce una miniera a nord-est tra le montagne. Loro sicuramente conoscono quella catena montuosa come le loro tasche e forse possono aiutarvi. La cittadina che la si può trovare nella cartina dell’impero e con una prova di Conoscenza Geografica [CD 12] o Sopravvivenza [CD 15] è possibile e comprendere che la cittadina è proprio lungo il percorso dei fedeli segnato sulla piantina per il Tempio di Phieran.

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Dopo le soddisfacenti spiegazioni di Aral e gli apprezzati suggerimenti di Meril, i nostri avventurieri, caricano il carro con provviste e mantelli di pelliccia, per il freddo che incontreranno a nord tra le montagne, e adagiano Erin, che dovrà fare il viaggio in loro compagnia, sul fondo del carro, coperto da folte pellicce. L’alba è ormai vicina, e il villaggio di Rigusen, e con lui le rovine di Sirmas, è a mezza giornata di viaggio e i nostri avventurieri devono partire per evitare di trovarsi con le guardie e i cacciatori di taglie alle calcagna. Sono le prime ore del giorno e il sole ha già fatto capolino oltre le colline in lontananza. I nostri avventurieri partono, salutando gli adepti, e affrettandosi in direzione Nord. La vegetazione che li circonda durante il viaggio per la prima giornata, non è molto diversa da quella della regione da cui provengono. In lontananza sulla destra si vede un’altra catena di colline, diverse da quelle su cui è arroccata la città di Zaharan che stanno lasciando alle loro spalle. La strada è abbastanza solcata dai segni dei carri che l’hanno attraversata nel tempo. La strada principale che porta a Nord, verso le montagne, devia leggermente verso la catena di colline che si trova a Nord-Ovest e prosegue nella stessa direzione per diverse ore prima di tornare a puntare a Nord. Tutto sembra trascorrere in tranquillità, l’unica cosa che si sente e si percepisce è il vento tra le fronde e il cinguettio degli uccellini tra gli alberi. Son passate parecchie ore oramai da quando sono partiti e il villaggio di Rigusen, a cui sono diretti gli avventurieri, non dista molto da dove si trovano. Qualche metro ancora, ed ecco dietro ad una curva si trovano davanti ad un bivio e un cartello con una freccia con su scritto “Rigusen” indica sulla destra.
Quello che vedono i nostri avventurieri mentre si avvicinano al villaggio, è una grande palizzata formata da grossi tronchi di legno, sulla quale è stata costruito un camminamento per le ronde di guardia. In qua e in la si vedono delle torri di sorveglianza e mentre il carro si avvicina alla porta del villaggio si sente un suono di corno provenire da una di queste torri. La porta è stranamente chiusa, come se chi è dentro al villaggio si aspettasse un attacco da un momento all’altro. Arrivati in prossimità della porta, anch’essa costruita con grossi tronchi d’albero, due soldati si affacciano dal camminamento sopra alla porta e chiedono di farsi riconoscere e il motivo della loro visita.

Non c’è alcun problema per entrare nel villaggio, se i giocatori si presentano e dicono che sono li per incontrare Sid. Se eviteranno di rispondere o non vorranno dare motivazione sul perché son li, le guardi saranno molto più restie a far entrare il carro, ma con una prova di Diplomazia [CD 15], capiranno che non hanno nulla da temere da questo gruppo di avventurieri, e li faranno entrare aprendo le porte.

Entrando nel villaggio, quello che si pone difronte agli avventurieri, sono delle case in legno, disposte ai lati di un lastricato di pietra che funge da via principale. Tra le case si intravedono alcuni viottoli, anch’essi di pietra, che finiscono in vicoli cechi o che si diramano tra le abitazioni. Alcuni cartelli lungo la via indicano negozi, locande e taverne con i nomi più variopinti. Tra questi, con il disegno di un lupo nero che ulula alla luna, la locanda di Sid. La locanda, che non dista molto dalle porte del villaggio, ha al suo interno un’atmosfera di penombra. Un po’ di luce filtra dalle poche finestre, colorate appositamente di rosso, che illuminano il bancone, dove un tipo, con una benda sull’occhio sinistro, sta pulendo un boccale in ceramica con uno straccio che nessuno definirebbe igenico. Mentre gli avventurieri fanno i loro primi passi nella taverna, Sid, alza lo sguardo del suo unico occhio rimasto e li osserva come se fossero le prime persone che vede da anni a questa parte. Sid, smette immediatamente di pulire il boccale, e si affretta a servire i signori con tutta la galanteria che riesce a trovare in se stesso. “I signori desiderano?”, esordisce Sid, mentre accenna ad un inchino da dietro al suo bancone. “Che hai fatto Sid? Un corso di galateo per nobili?”, esclama qualcuno seduto ai tavoli, mentre altri sfociano in una fragorosa risata. “Zitto maledetto ubriacone! Questa è l’ultima birra a cui ti faccio credito!”, risponde Sid, con aria alquanto irritata. “Scusate. Stavamo dicendo? A si! Come posso esservi utile?”, ritorna a dire, rivolgendosi agli avventurieri come se nulla fosse successo e riprendendo con la sua voce galante.

Se i giocatori vogliono dire chi li manda, e cioè Meril e Aral, Sid farà finta di non aver sentito, e darà le chiavi di alcune camere dicendo che l’alloggio costa 2 ma. Se qualcuno insiste con il discorso lui dirà, con aria seria, che non è momento ne luogo per parlare di certe cose, e che nelle stanze troveranno tutto il necessario per ristorarsi. Se hanno un carro, possono parcheggiarlo nel retro, e che da li possono entrare dalla porta sul retro. Per quanto riguarda il pranzo, dirà, che manderà un suo aiutante per avvertirli quando è pronto. Con una prova di Percepire Intenzioni [CD 10], i giocatori intuiranno che Sid non vuole parlare davanti ad altre persone e sicuramente sarà lui stesso a intraprendere il discorso appena riterrà necessario.

Sul retro della locanda, c’è una specie di fienile, dove gli avventurieri possono mettere i cavalli a riposare e a nutrirsi, e entrando dalla porta sul retro daranno anche meno nell’occhio mentre cercheranno di trascinare Erin nella locanda su per le scale. Ricordiamo che Erin non è cosciente, e anche se la febbre sembra esser un po’ scesa è ancora molto debole e non risponde a nessun input esterno. Le stanze assegnate da Sid non sono il massimo e nemmeno sono pulitissime. L’unica cosa di pulito sembra essere il letto, che sembra profumare di pulito, e la vasca da bagno sistemata in un angolo della stanza. Dopo che si son sistemati nelle stanze e hanno controllato e steso Erin sul letto, passa un aiutante di Sid a bussare alle porte per avvisarli che il pranzo è pronto. L’aiutante è un giovane halfling che li sta aspettando sulla porta e che senza proferire parola scende le scale per accompagnarli nella sala da pranzo. La sala da pranzo è nella parte del retro della locanda, diviso da dove, all’ingresso, hanno visto quel branco di ubriaconi. Sid li aspetta seduti ad una tavola imbandita, con addosso un grembiule bianco da cuoco, che ormai di bianco ha gran che poco. “Ben arrivati! Spero che le camere siano di vostro gradimento! Scusate per prima, ma preferisco evitare di parlare davanti ad altra gente. Il villaggio e piccolo e non voglio che persone si riempiano la bocca degli affari degli altri.”

I giocatori potranno chiedere tutte le informazioni che voglio a Sid e raccontare tutto quello che vogliono. A differenza di prima sarà molto ben disposto per parlare di tutto.
1. Se chiederanno come conosce Meril e Aral, dirà che sono molto amici, che ha lavorato con Meril per alcuni anni prima che decidesse di aprire una locanda e stabilirsi nel villaggio dove si trova tutt’ora e prima che perdesse l’occhio in un assalto di briganti. Chiuderà il discorso dicendo che se non c’era Meril, forse non sarebbe nemmeno li a raccontarlo.
2. Se intavoleranno il discorso su Erin, Sid dirà che sa già tutto e come se non bastasse, dirà che quando ebbe modo di conoscerlo, Erin stesso profetizzo questo momento. Dirà che le sue parole furono: “Un giorno verrò ospite nella tua locanda e tu siederai a tavola con un mio amico per discutere di me e di archeologia.”, ma non capì mai perché avrebbe dovuto parlare di archeologia.
3. Se chiedono qualcosa delle rovine di Sirmas, che dovrebbero essere nella zona, dirà che non ha mai sentito quel nome, ma che esistono delle rovine meno di mezza giornata dal villaggio, ma che è sconsigliabile avventurarsi da quelle parti, soprattutto dopo gli ultimi avvistamenti di Hobgoblin. Inoltre riferirà che da quando ci sono stati questi avvistamenti la guarigione è sempre sul chi va là e si vedono sempre meno viaggiatori.
Se il desiderio dei giocatori è quella di raggiungere le presunte rovine di Sirmas, visto che la missione lo richiede, Sid dirà che c’è un sentiero appena fuori città, che porta dritto alle rovine, e il suo aiutante potrà tranquillamente portarvi sino all’inizio del sentiero. Per quanto riguarda Erin dice non ci sono problemi e che lo terrà lui sottocchio.

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L’indomani mattina all’alba, chi non fosse ancora sveglio,verrà svegliato da un frastuono di voci provenienti dalla strada. I nostri avventurieri, affacciandosi o uscendo in strada, vedranno un flusso di gente diretto verso la piazza centrale. Tutti discutono animatamente su quale sia la cosa più giusta da fare ed elargiscono ipotesi sulle possibili azioni di  Erin e se questo decida di presentarsi. Le persone che scendono in strada vengono letteralmente coinvolte dal flusso di persone diretto verso la piazza. Una volta arrivati in piazza, quello che si prospetta davanti è una specie di palco. Sulla destra del palco, vi è una gradinata su cui sono sedute delle persone elegantemente e sfarzosamente vestite. Tra queste è possibile riconoscere, grazie anche al chiacchiericcio dei presenti, i compononti del Consiglio. Al centro del palco, su di un trono abbellito da intarsi e stoffe rosse, riportanti il simbolo della città, vi si trova il governatore, con, alla sua sinistra, il Ministro Supremo del Consiglio. In fine, sulla sinistra del palco vi si trova il posto a sedere per l’accusato e per l’eventuale difesa, sempre se lui acconsentirà ad averne una. Gli abitanti sembrano affluire numerosi dalle vie che conducono alla piazza. Molti con residenza nella regione, e quindi con possibilità al voto, molti semplicemente per curiosare e vedere un processo in piazza pubblica. Dopo qualche minuto, il Ministro supremo si alza in piedi e richiama al silenzio con un imperioso: “Fate silenzio!” che risuona e rimbomba nella piazza e nelle vie attigue. Le persone si zittiscono e tutti rimangono in attesa. “Siamo qui riuniti oggi in questa pubblica piazza per il caso di Erin Saterl, ex chierico di Boccob, chiamato a giudizio per eresia e blasfemia, in quanto dichiaratosi dio in terra.”. Inizia così il ministro a rivolgendosi alla piazza, ai membri del Consiglio, e al Governatore. Nemmeno finita la frase, il Ministro supremo viene interrotto da una voce tra la folla, che dice: “Non un dio qualunque, ma Phieran, Dio della sofferenza, della sopportazione e della perseveranza”. Tutti, Ministro compreso, si guardano intorno per dare un volto a questa voce, e all’improvviso sale sul palco un personaggio vestito di stracci sporchi, con un cappuccio a coprire il capo e il volto. “Chi sei tu? Come osi interrompermi?” urla il ministro contro al personaggio che si è appena presentato sul palco. La figura abbassa il cappuccio svelando il suo volto e dice: “Sono quello che era Erin Saterl, e che oggi è l’incarnazione di Phieran, il Dio che infonde forza a chi soffre, Dio dei poveri, dei disperati e dei torturati”. A queste affermazioni, un boato di stupore sale dalla piazza, seguito da un brusio di voci che sembrano sconcertate dalla affermazioni di Erin. “Quindi, non hai intenzione di rimangiarti le parole?! Non vuoi aver salva la vita e ammettere che tutto ciò di cui vieni accusato non sia veritiero?”, rincara la dose il Ministro, con aria sconcertata per le parole appena sentite. “No! Non posso affermare ciò che non è vero!” ribadisce Erin con voce tonante ed imperiosa, “Questo è quello che sono e non dirò una menzogna solamente per rendermi salva la vita!”. “Bene!”, continua il Ministro, “Prima di iniziare il processo messer Saterl, c’è un Chierico, venuto dalla lontana Azzarof, che vuole chiedere di poter prendere le vostre difese.”, dice rivolgendosi verso il Chierico che dovrebbe essere li nelle vicinanze. “Non ho bisogno di nessuna difesa! Non ho bisogno di dimostrare la verità! Inoltre voglio essere giudicato come un povero! Un povero non ha soldi per pagarsi una difesa, e così sarà per me! La mia difesa sono io!”.

Il Chierico, può cercare di convincere il suo amico Erin ad accettare la sua difesa, ma senza risultato alcuno. Inoltre, il Chierico proverà, molto probabilmente, a vedere se Erin si ricorda di lui, ma anche questo senza risultato. Con una prova contrapposta di Percepire Intenzioni, contro Camuffare di Erin, andata a buon fine, il Chierico capirà che Erin non vuole essere aiutato, e non vuole coinvolgerlo come difensore in una causa, per lui probabilmente persa, senza dover per forza affermare il falso per aver salva la vita.

“Bene, allora possiamo continuare.”, ricomincia il Ministro, “Come abbiamo detto precedentemente, lei è accusato di eresia e blasfemia, e più precisamente di essersi dichiarato Dio in terra, o meglio Phieran, definito poco fa con le sue parole, Dio che infonde forza a chi soffre, Dio dei poveri, dei disperati e dei torturati. E’ così?”, conclude il Ministro osservando attentamente Erin. “E’ così!”, risponde Erin senza muovere un ciglio, mentre dalla piazza e tra i componenti del consiglio, si rialza il brusio di prima. “Bene signori, l’avete sentito tutti. Per noi non sarebbe stato alcun problema accettare una nuova religione nella nostra città e tanto meno nella nostra regione, ma non si può accettare che qualcuno, con deliri di onnipotenza, venga qui a definirsi Dio in mezzo a noi.”, riprende il Ministro, ma questa volta, non solo riportando le motivazioni del caso, ma con pura aria di accusa. Successivamente, ritornando a parlare con l’accusato, il Ministro chiede: “A lei la parola. Ha qualcosa da dire in sua difesa?”. Erin rimane qualche secondo in silenzio, e con lui l’intera piazza e il consiglio sugli spalti, poi finalmente inizia a parlare e dice: “Vi sento delusi, affannati, irretiti dalla mia presenza, e mi dispiace. Vi ho visti ogni giorno senza speranza, senza fede, senza pace e mi ha fatto male. Ora, che sia il fato a decidere.”.“Che avvenga la votazione!”, riprende il Ministro. I presenti tra la folla che tenevano in mano i due sassi, si avvicinano al palco, verso una macchina ad ingranaggi e ne inseriscono uno dei due. Il flusso dei votanti è numeroso e la votazione si dilunga per svariati minuti. Quando poi la votazione arriva al termine, viene fatto la scrutinio dei voti, ed infine, viene portato un foglio al Ministro, che si appresta a leggerlo e ad annunciare il verdetto alla folla.“L’imputato qui presente, messer Erin Saterl, è stato giudicato dal popolo…. Colpevole di eresia e blasfemia!”, annuncia il Ministro, mentre molti tra la folla scoppiano in un boato, per poi riprendere dicendo: “la pena da scontare per eresia e blasfemia, è la morte!”, poi rivolgendosi verso l’imputato, gli chiede:”Ritiene, messere Erin, che la pena sia eccessiva e vuole proporre una pena diversa? In tal caso il consiglio valuterà la sua proposta e valuterà e si definirà favorevole o contrario. In caso negativo la pena rimarrà quella che ho appena detto.”. Erin guarda la folla, poi guarda il Consiglio e pronuncia le seguenti parole: “Mi rimetto alla pena.”. Un brusio di sgomento sale tra la folla. Alcune tra le voci che si alzano tra i popolani si sente: “Poteva chiedere l’esilio! Gliel’avrebbero dato! Perché non l’ha fatto?!”, ed altre invece: “Merita la morte! Non si prendono in giro le persone con le menzogne! Lui non è un dio!”. Mentre tutte queste voci risuonano nell’aria, Erin viene portato via dalle guardie cittadine e il Ministro afferma che l’esecuzione verrà fatta all’alba dell’indomani.

Il Chierico, rimasto tra la folla perché non voluto come avvocato difensore da Erin, viene all’istante circondato da alcune persone con cappuccio, che dicono di essere degli adepti di Phieran, e che richiedono il suo aiuto. Dicono che Erin è veramente l’incarnazione del dio e che lui e i suoi amici, che hanno visto arrivare insieme con la carovana, devono liberarlo. Se il Chierico vuole aiutarli spontaneamente, gli adepti diranno che conoscono un modo per far fuggire Erin. Nel caso, invece, il Chierico non fosse concorde, le persone con cui sta parlando lo guaderanno un po’ storto e con disappunto chiedendogli se veramente è un suo amico come hanno sentito dire in giro. Sia in un caso che nell’altro, queste persone consegneranno al Chierico un sacchetto con 1500 MO (con il quale potrà pagare i servigi agl’altri componenti del gruppo) e con dentro una lettera di presentazione ad un mercante di nome Meril. Per non dare nell’occhio, le persone che si son presentate al Chierico, uno alla volta si dileguano nella folla, la quale, dopo aver visto il Ministro e il Consiglio uscire dal palco insieme al Governatore, sta tornando lentamente verso le case. Il Chierico, in questa città, conosce bene solo gli avventurieri con cui ha effettuato il viaggio, ed è probabile che chiederà loro di aiutarlo nell’impresa. Se racconterà di quello che gli hanno detto i tizzi che lo hanno avvicinato, il gruppo dovrà fare un tiro di Osservare e, per rincarare la dose, chi ha ottenuto il punteggio più alto, può aver notato tra la folla delle persone sospette che si aggiravano tra i cittadini votanti, e parlargli all’orecchio. Questo per far intuire ai giocatori che il processo potrebbe esser stato manovrato da qualcuno, e per coinvolgerli maggiormente nella storia.

Gli avventurieri, una volta decisi a cercare Meril il mercante nominato nella lettera di presentazione, arrivano nella zona più esterna della città. Le vie di questa zona sono affollate di baracchini e venditori ambulanti di ogni genere, sia da un lato che dall’altro delle vie. Le persone interessate alla merce o semplicemente incuriosite da quello che viene venduto, passeggiano al centro della via o trattano con i venditori sul prezzo. Cercare un mercante in particolare in questo assembramento di persone e come cercare un ago in un pagliaio e quindi l’unica soluzione è chiedere informazioni. Chiedendo in giro però, sembra che nessuno conosca Meril, o che questo nome non ricordi niente a nessuno. Uno dei mercanti a cui viene chiesto se conosce un mercante di nome Meril, dice che non lo conosce assolutamente, ma allo stesso tempo strizza l’occhio all’avventuriero, e cerca di attirare la sua attenzione su qualcosa che potrebbe interessarlo particolarmente. Il venditore, insiste a mostrare della merce di ottima fattura che ha nella bottega che è alle spalle del baracchino e che sicuramente lo interesserà. Chiede inoltre se è venuto da solo e se vuole chiamare i suoi amici, perché la merce che gli sta per mostrare si vede davvero solo una volta nella vita. Una volta radunati gli amici per entrare nel negozio, il venditore chiede ad un uomo di sostituirlo per qualche minuto e accompagna gli avventurieri a visionare la merce. Entrati nel negozio, di circa 5 metri per 5, e chiuso la porta alle spalle a doppia mandata, il venditore chiede di seguirlo nel retrobottega ed entra per una porta a lato del bancone. Gli avventurieri che entrano si trovano in uno stanzone di 15 metri per 15, e appena l’ultimo passa oltre la soglia,una grata blocca la porta dietro le loro spalle, e 30 combattenti escono da dietro ai sacchi circondando gli avventurieri. Il venditore, questa volta con voce più imponente chiede agli avventurieri che siano e chi li manda a cercarlo. Il Chierico e i suoi amici capiscono immediatamente che colui che li ha portati nel retrobottega non è un venditore qualunque ma è il mercante Meril che stavano cercando.

Se gli avventurieri decidono di attaccare il mercante o i combattenti, si troveranno difronte a 30 Combattenti di primo livello, con armature parecchio mal fatte,sistemate alla meno peggio, e armati di randelli. Mentre loro combattono con i Combattenti, il mercante Adepto di 4 livello, verrà in supporto dei suoi uomini con magie o quant’altro sia in suo potere.

Aiutanti di Meril (30): umani combattenti 1; AL CN;DV 1d8+4; PF 10; Ini +0; vel 9m; CA 12 [tocco 10, coltialla sprovvista 12]; att +2 mischia (1d6+1, randello);TS temp +3 rifl +0 vol +0; for 12 des 10 cos 12 int 10sag 10 car 10; intimidire +4, scalare +5, saltare +5;robustezza, resistenza fisica.Proprietà: randelli, corazze di cuoio, 1d6 mr.

Meril: umano adepto 4; AL CN; DV 1d6+1; PF 20; Ini+0; vel 9m; CA 10 [tocco 10, colti alla sprovvista 10];att +2 mischia (1d6, randello); TS temp +2 rifl +3 vol+4; for 10 des 10 cos 12 int 10 sag 13 car 10;artigianato +4, guarire +5, concentrazione +4,sopravvivenza +4, professione (mercante) +3; armafocalizzata (randello), seguire tracce.Incantesimi:0° creare acqua, purificare cibo e bevande, suonofantasma; 1° benedizione, cura ferite leggere, sonno.Proprietà:Famiglio (donnola non presente in caso dicombattimento), randello, 2d4 x5 mo.

Gli avventurieri anche se con maggiori poteri e più forti, vengono storditi con un colpo alla nuca da alcuni dei Combattenti che li hanno accerchiati. Naturalmente al risveglio degli avventurieri il Mercante si scuserà con loro perché perquisendoli ha trovato con loro la lettera di presentazione. Naturalmente tutto questo è evitabile mostrando la lettera di presentazione da parte dei tizzi che hanno avvicinato il Chierico in piazza centrale.

Meril racconterà ai mercanti che esiste un modo per far fuggire Erin dalle segrete del palazzo del governo. Esiste infatti un percorso raggiungibile dal complesso labirinto di fogne su cui è costruita la città, che porta diritto dritto alla cella di Erin. Il percorso è stato costruito dai predecessori del Governatore, mentre ancora non era sotto l’impero, probabilmente per essere utilizzato per la fuga dei nobili della città sotto assedio. Una volta sotto l’impero, il percorso è rimasto, ma venne dimenticato e chiuso dai lavori per rendere la città più sicura e splendente. L’operazione di fuga è pronta per partire alle prime ombredel tramonto, ma successivamente Erin non può rimanere in città altrimenti lo troverebbero immediatamente, e l’idea che era in progetto prima che avvenisse l’accusa, era quella di dimostrare che lui è veramente l’incarnazione del dio Phieran. I suoi adepti infatti dopo studi intensi e riunioni avevano capito che la sua incarnazione non era voluta dal dio stesso, ma da Urefon, un dio malvagio,acerrimo nemico di Phieran, che dopo numerose battaglie, uccisione dei seguaci di entrambe le fazioni, aveva avuto la meglio sul dio. Ufefon catturò Phieran e lo rese innocuo, dividendo il suo spirito in due e condannando una parte nelle profondità della terra e l’altra a vagare in eterno per il mondo. Per fortuna, Phieran interferi con il rituale di Urefon, ma solamente per la seconda parte. Infatti, si condannò a sua volta a vagare. ma potendosi un giorno reincarnare in una persona degna di nota. Una persona semplice, buona e generosa. Meril spiega agli avventurieri che Erin è quella persona e che se dovesse morire, anche lo spirito di Phieran morirebbe con lui e niente e nessuno potrebbe più aiutarlo. L’unico modo per aiutare entrambi è liberare il dio, portando a contatto Erin con quello che è la metà mancante di Phieran e che si trova al centro del suo tempio scomparso nel impetuoso terremoto, circa 1000 anni fa, e ritrovato grazie alle ricerche degli adepti. Meril chiede infine di liberare Erin, e di aiutare loro nell’impresa per cercare il tempio.

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Mappa di Zaharan

Ecco la mappa di Zaharan. Buon giro turistico.

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