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Posts Tagged ‘Dungeon’

L’arrivo nel capoluogo, giunto quasi all’imbrunire, mostra le sua alte mura e i ponti sul canale di Zaharan colorati del riflesso rosso di un stupendo tramonto. Le guardie sono ancora sui ponti ad attendere che arrivi l’avviso dalla torre maggiore che con un suono di corno, indica il momento della chiusura delle porte. Alcuni carri aspettano ancora in coda davanti alle porte per essere perquisiti e poter entrare in città. Il gruppo si accoda alla fila con il proprio carro, e aspetta il suo turno. Le guardie controllano scrupolosamente nel carico tra le merci dei carri e si aiutano con la lancia nel spostare le cose o ad infilzare la paglia per controllare che non vi sia nessuno nascosto. Mentre la fila avanza, un altro carro si accoda. Chi governa i cavalli del carro è una persona vestita con un saio nero, e con il cappuccio sollevato, il suo volto non è visibile.

Con una prova effettuata con successo di Osservare [CD 15], i giocatori potranno notare che le mani della persona che stringe le briglie è un uomo, e sembra alquanto nervoso a giudicare da quanto tiene strette le mani attorno alle briglie. Il carro è coperto, ma con un tiro effettuato con successo di Ascoltare [CD 15] si può sentire che sta bisbigliando “Siamo arrivati troppo tardi! Ci scopriranno!”. Il che fa pensare che stia parlando con qualcun altro nel carro. Una volta che le due guardie arriveranno vicino al carro degli avventurieri, la loro attenzione verrà smossa dall’elevato nervosismo del cocchiere del carro dietro. Guarderanno con superficialità i componenti del gruppo e li faranno passare avanti fermando intenzionalmente il carro successivo. Quel che sentono i giocatori mentre si allontanano con il carro, è una delle guardie, riferendosi al cocchiere, le seguenti parole: “Chi siete? Da dove venire? Qual’è il motivo della vostra visita?”.

Erin, una volta entrato in città chiede di dirigere il carro verso il tempio di Boccob. La sua prima intenzione è quella di parlare con Anchino. Sa bene che lui solo può aiutarlo e parlare a nome suo con il Governatore e levare così l’accusa che pende sulla sua testa. Mentre entrano nelle varie file delle mura in direzione del tempio, si sente riecheggiare il suono del corno che comanda alle porte della città di chiudersi. Il sole è oramai calato e si accendono luci nelle case, mentre alcuni addetti si apprestano a accendere le lampade che pendono dai pali a bordo strada, grazie anche all’utilizzo di un bastone con in cima una candela accesa. Alcune guardie sono di pattuglia nelle strade, ma non sembrano degnare di uno sguardo il carro degli avventurieri che gli passa innanzi. Arrivati davanti al tempio, come se la loro presenza in città non fosse mai avventura, si apprestano a percorrere le scale che li dividono dall’ingresso. La scalinata è accompagnata da piatti in marmo da i quali scaturisce un fiamma di colore verdastro che illumina la scala in pietra e le alte colonne in sommità a quest’ultima. Alla fine delle scale, due paladini di guardia osservano gli avventurieri incamminarsi verso di loro. “Alt! Chi siete? Cosa volete?”, una delle guardi intima al gruppo, oramai arrivato in cima alla scala. “Sono Erin!”, pronuncia facendosi strada tra gli avventurieri, e mentre si abbassa il cappuccio, “fatemi passare, devo parlare con Anchino.”. Le guardie per un attimo sembrano imbambolate, come se in quel messaggio Erin avesse trasmesso loro un ordine, a cui loro non fosse in grado di disubbidire. Le guardie ripongono le lance che prima sbarravano il passaggio agli avventurieri e li invitano ad entrare. Nel salone dell’ingresso ecco la figura di Anchino avvicinarsi agli avventurieri e osservare, con sguardo forse più incuriosito che accusatorio, Erin che ritto e con fare imponente osserva il suo ex sacerdote venirgli incontro. “Mi sei apparso in sogno Erin! Per due volte!”, inizia Anchino con fare quasi perplesso, “Nel primo sogno mi venivi a trovare, e portavi con te delle persone armate…per uccidermi!”, e dopo un attimo di pausa in cui mostra il suo volto un po’ intimorito, “Nel secondo, venivi per abbracciarmi e per chiedermi aiuto! Ora dimmi…. in quale di questi ho previsto il futuro!”. Erin, dopo l’affermazione di Anchino, lascia passare qualche secondo, e poi, muovendo alcuni passi verso il sacerdote, lo abbraccia come un fratello. L’abbraccio dura qualche decina di secondi. E in questi secondi, il viso di Anchino, sembra rilassarsi lentamente. Alla fine Erin si divide dall’abbraccio e mantenendo la mani sulle spalle di Anchino, afferma: “Dentro di te, hai già la risposta!”. Il Sacerdote oramai completamente tranquillo, osserva Erin e dice: “Come posso aiutarti? Sulla tua testa pende una condanna a morte! E lo sai benissimo che il Governatore non fa sconti di pena per nessuno!”. “Lo so! Ma so anche che tu sei l’unico uomo di fede a cui il Governatore da udienza.”, risponde Erin, e dopo una pausa continua dicendo: “Voglio che tu mi accompagni da lui! Con te vicino so che almeno mi ascolterà, mentre, se mi fossi avvicinato da solo, le guardie mi avrebbero arrestato ancor prima di vederlo.”. Anchino, non ha uno sguardo molto convinto su quello che gli sta dicendo Erin, e mentre medita, abbassa lo sguardo verso il pavimento, quasi a cercare una scappatoia a questo dilemma, ma dopo qualche minuto di silenzio, eccolo che alza di nuovo lo sguardo, carico di vitalità, e osservando Erin e i suoi compagni, dice: “Seguitemi! Vi porto dal Governatore!”. Il Sacerdote, si volta dando le spalle al gruppo e prosegue a lunghi passi lungo l’enorme atrio verso l’interno del tempio. In fondo al tempio vi sono alcune porte in legno e Anchino ne prende una senza tentennamenti, la porta da in un corridoio alquanto lungo e largo almeno 9 metri. Ai lati del corridoio vi sono numerose statue di grandi sacerdoti legati al dio Boccob che il chierico ed Erin conoscono benissimo e di cui in tutto il loro apprendistato ad Azzarof, hanno dovuto studiarne la storia a menadito. Arrivato all’altezza della statua di Miran, Anchino, si blocca e ne osserva la base. Miran nella sua vita era si un chierico di Boccob, ma il suo legame con la natura era molto particolare, tant’è che era soprannominato il “Druido di Boccob”, in questa statua, infatti, Miran viene rappresentato con i piedi scalzi tra l’erba e i fiori, circondato da uccellini di varia specie appollaiati sul capo e sulle braccia. Anchino, senza proferire parola, prende tra le mani uno dei fiori che si trovano nella base, e lo gira in senso antiorario. Nello stesso tempo la statua di Miran, scivola lateralmente lungo la parete mostrando a tutti un passaggio segreto che, dopo qualche metro in piano, mostra una rampa di scale che sale verso l’alto. “Fate attenzione a dove mettete i piedi! Questo passaggio è stato costruito migliaia di anni fa e io non ho mai dovuto usarlo prima d’ora.”, afferma Anchino, ancora sull’ingresso del passaggio.

Il passaggio segreto è largo 4,5 m (3 quadretti), ed è composto da una scala di una ventina di scalini, e un lungo corridoio di 30 m (20 quqdretti) che si snoda in un paio di curve prima di concludersi con un muro con al centro una ruota. Lungo il passaggio vi sono 3 trappole di cui il sacerdote conosce l’esistenza di solo una delle tre, anche se non sa l’esatta locazione. I giocatori saranno costretti ad effettuare con successo, lungo il passaggio segreto, alcuni tiri di Cercare indicati nelle trappole seguenti:

Fossa celata: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Riflessi con CD 20 evita; profonda 3 m (1d6, caduta); Cercare CD 24; Disattivare Congegni CD 20.

Freccia: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 10 a distanza (1d6/x3, freccia); Cercare CD 20; Disattivare Congegni CD 20. Raffica di dardi: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 10 a distanza (1d4+1, darci); bersagli multipli (lancia 1d4 dardi contro tutti i bersagli che si trovano in due quadretti adiacenti di lato 1,5 m); Cercare CD 14; Disattivare Congegni CD 20.

Arrivati alla fine del corridoio, si presenta davanti al gruppo un muro in pietra che sbarra la strada, con su una ruota in ferro alquanto arrugginita. L’intenzione di Anchino è quella di girare la ruota ma non avendo molto forza, ed essendo la ruoto incastrata per via della ruggine, i giocatori dovranno effettuare con successo una prova di Forza [CD 22] per girarla ed aprire così la porta d’uscita. La porta in pietra si apre dalla parte opposta in cui si trova il gruppo, e svela ai loro occhi una grande stanza, con lussuosi tendaggi alle finestre e una grande scrivania e un enorme tappeto al centro della stanza.

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Alla conclusione del corridoio, la pavimentazione di argilla e terra termina davanti ad una pavimentazione di lastricato rosso, e il torrente scivola e scompare nel sottosuolo. Davanti agli avventurieri si apre un’immensa stanza con enormi colonne che sorreggono il soffitto presenti ai lati della stanza e che dividono la stanza in tre navate d’identica larghezza. Alla fine della navata centrale, tra la serie di colonne, vi si trova un altare posto sulla sommità di tre grandi scalini. Sull’altare vi si trova qualcosa che emana una luce che illumina tranquillamente tutta la stanza ma che non acceca ne impedisce la visione del calice agli avventurieri.

Se i giocatori vogliono controllare se ci sono trappole o cos’altro non ne percepiranno alcuna, anche se quello che potrebbe risultare da una controllo con “individuazione del magico”, che l’intera stanza è sotto un grande influsso magico, che è alquanto complesso e difficile da identificare. La coppa contiene al suo interno un liquido rossastro che gli avventurieri potranno identificare come sangue, se qualcuno volesse provare a berlo, si sentirà immediatamente bene, recuperando tutti i punti ferita ed eventuali punti costituzione persi, e se malato, si sentirà nuovamente sano. Una volta presa in mano la coppa, questa diminuirà di luminosità, e per ogni passo fatto in senso opposto all’altare, questa calerà di intensità fino a spegnersi completamente. Il sangue che si trova al suo interno, è possibile bene in ogni momento, ma questo non si esaurirà mai, ne sarà possibile versarlo a terrà. Il liquido rosso presente nella coppa non è altro che il sangue del dio Phieran e questa è la sua reliquia, non che la sua prigione. Infatti Urefon, tagliando in due lo spirito di Phieran, condannò una metà a vagare per il mondo, e un’altra ad esser rinchiusa in questa reliquia. La condanna venne fermata in parte da Phieran che invece di condannarsi a vagare in eterno, si condanno a sua volta a reincarnarsi un giorno in un puro di spirito. Le cose descritte qui sopra si possono far sapere agli avventurieri o per voce stessa di Phieran, che parla attraverso la coppa, o come visione a colui che che prenderà la coppa in mano per primo. Quello che Phieran dirà in conclusione, in un modo o nell’altro attraverso la coppa, sarà che ora quello che devono fare è tornare da Erin e fargli bene il contenuto di questa coppa, che si estinguerà solamente a contatto con la metà del suo spirito che vive in Erin e tornerà successivamente ad essere una coppa come altre.

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I nani che erano stati liberati, insieme ad altri che sono giunti in soccorso, riuscirono in breve tempo a liberare il passaggio che era stato chiuso per evitare che la galleria si riempisse di acqua dopo la scoperta di una sorgente naturale. Il passaggio è largo circa 4 metri, ma di questi viene scavato solamente 1,5, giusto lo spazio per lasciar passare una persona alla volta. Una volta oltrepassato il passaggio, ecco aprirsi davanti agli avventurieri una piccola grotta di 3 x 3 metri (2 x 2 quadretti). Qui sono presenti numerose stalattiti e stalagmiti e al centro della grotta vi un laghetto d’acqua dolce. In tutta la grotta, l’unico rumore che risuona oltre al tintinnare di armature, è il continuo gocciolio d’acqua che ricade sul lago e sul pavimento. Osservando attentamente la grotta anche grazie all’illuminazione delle torce e della lampade ad olio, si può notare che il laghetto, in un centro punto della grotta, si restringe e diventa torrente e scompare dietro ad una parete di roccia e argilla.

Se il gruppo non dovesse arrivarci da solo, far effettuare, con successo, un tiro su Intelligenza [CD 12] per far ricordare che c’è qualcosa che lega l’acqua alla mappa ritrovata nella cripta tra le rovine di Sirmas, e che qualcosa lega la scritta sopra riportata a tutta quest’acqua nella grotta. Se la loro intenzione è quella di abbattere la parte nella quale va a perdersi l’acqua del aghetto sotterraneo, dopo un abile lavoro, aiutato soprattutto dai nani, apriranno un varco in un corridoio di 3 m di larghezza x 19 circa di lunghezza. Sul fondo del corridoio vi è la continuazione del lago trasformato in torrente che scorre su un pavimento di terra e argilla. Alla fine di questo, una luce tenue appare dopo alcuni secondi dal loro ingresso nel corridoio.

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Il lungo corridoio, attraverso il quale si stanno incamminando i nostri avventurieri, varia da una larghezza di 3 metri ad 1,5 per poi riallargarsi fino a 6 metri, per una lunghezza di circa 18 metri. Alla fine del corridoio, si apre difronte a loro, un’unica e grande grotta di dimensioni 43,5 x 39 m (23 x 26 quadretti), la cui superficie è interamente levigata. Al centro della gotta vi è un cerchio sul terreno fatto da una
polvere d’argento. Al centro del cerchio, vi è un persona di razza elfica che a mani giunte sta rivolgendo le sue preghiere, presumibilmente al suo dio. Fuori dal cerchio vi sono due nani zombi che sorvegliano la grotta dagli intrusi.

L’Efo, che si trova all’interno del cerchio, è un chierico di Uferon e L’elfo del gruppo di avventurieri, è l’unico in grado di capire che cosa sta blaterando. “Urefon! Ascoltami! Sono il tuo umile servitore. Mostrami la via del tempio e dammi la forza per poter distruggere e spazzar via Phieran. Tuo acerrimo nemico!”, pronuncia il chierico che si trova nel cerchio. Se i giocatori hanno intenzione di attaccare e bloccare le preghiere prima che queste vengano ascoltare, il chierico prima manderà gli zombi in attacco per difendersi, e successivamente si distoglierà dalle preghiere per difendersi dall’attacco. Il cerchio non è altro che un “cerchio magico contro il bene” che il chierico ha attivato attorno a se, che lo seguirà in tutti i suoi spostamenti, e gli da un bonus di deviazione di +2 alla CA e un +2 ai tiri salvezza. L’incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature evocate. Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare il chierico. Le creature malvagie evocate sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate termina se la creatura protetta compie un attacco o tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e toccare la creatura protetta. Inoltre il cerchio presenta un diagramma bidimensionale che aggiunge “ancora dimensionale” al cerchio e che rende il cerchio ancora più sicuro.

Zombi Nano Minatore (2): Non morto Medio; GS 1/2; AL NM; 2d12+3 (16 pf); Iniz – 1; Vel 9 m (6 quadretti ; non può correre); CA 11 (-1 Des, +2 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 1 1; Att/Lotta: +1/+ 2; Attacco: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) +3 in mischia (1d4+1 ) o schianto + 3; QS Solo azioni singole, riduzione del danno 5/tagliente, scurovisione 18 m, tratti dei non morti; Temp +0, Riti -1, Vol +3; For 12, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1; Talenti: Robustezza.

Salar, Chierico di Urefon: Elfo Chr 3; GS 3; AL M; umanoide medio; DV 3d8 + 6; PF 23; Iniz +3; Vel 6m; CA 17 [contatto 9, colto alla sprovvista 17]; Att + 5 mischia (1d8, morning star); Att +1 distanza (1d8, balestra leggera); AS; TS temp +5, rifl +0, vol +5; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 15, Car 12. Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Concentrazione +6, Sapienza Magica +4; Arma Focalizzata (morning star), Iniziativa Migliorata. Proprietà: Corazza di bande, Scudo pensante in metallo, mornig star, balestra leggera, 10 quadrelli. Incantesimi da chierico preparati (4/4/3; CD del tiro salvezza 12 + livello dell’incantesimo): 0° – guida(2), individuazione del magico, luce, resistenza; 1° – anatema, benedizione, santuario, scudo della fede; 2° – aiuto, infliggi ferite moderate, suono dirompente. Incantesimi di Dominio: Male (Dissacrare), Morte (Tocco della morte – 1 volta al giorno; Incuti paura).

Dopo aver ucciso o catturato Salar, gli avventurieri, verranno raggiunti da gruppo di nani soccorritori inviato dal villaggio su segnalazione del capitano. Ci hanno messo un po’ perché hanno dovuto sopprimere alcuni gruppi di goblin che erano riusciti ad infiltrasi nelle altre miniere. Salar, se ancora vivo, non cederà ad eventuali torture degli avventurieri o dei nani per tradire raccontando loro i piani del suo dio. Piuttosto preferirà morire o esser torturato a vita.

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Le scale scendo giù con scalini ripidi per 9 metri e si concludono in una balaustra che affaccia su una grande grotta. Più si scendono gli scalini, più il frastuono degli scarpelli sulla roccia e le voci goblinoidi si fanno più intense. La grotta è illuminata da alcune torce poste su dei trespoli nelle vicinanze delle pareti su cui alcuni nani alquanto malconci stanno lavorando. Ogni gruppo di nani, ha due goblin che controllano il lavoro che viene eseguito e se vedono che il lavoro rallenta, questi fanno schioccare la frusta sulla schiena del malcapitato. I gruppi di nani sono 3, da 3 nani l’uno, per un totale di 9 nani, mentre i goblin sono in totale 6. Al centro della grotta, a sovraintendere tutta l’operazione di estrazione ci sono 4 hobgoblin seduti su un masso che sono intenti a giocare a carte e a urlarsi dietro di tutto. Un’ulteriore scala in pietra separa la balaustra dal fondo della grotta.

Le guardie goblin e hobgoblin non si accorgeranno dei giocatori fino a che non scenderanno per la scala che spera la balaustra dal fondo della grotta, verranno attaccate dai giocatori, o i giocatori si muoveranno in modo poco silenzioso. I giocatori dopo il round di discesa dovranno effettuare con successo una prova di Muoversi Silenziosamente [CD 12] per non attirare l’attenzione delle guardie.

Goblin (6): vedi pagina 127 del Manuale dei Mostri 3.5.

Hobgoblin (4): vedi pagina 139 del Manuale dei Mostri 3.5.

Se i nani schiavi prenderanno coscienza del loro soprannumero, appena cadranno a terra un paio di goblin, oppure interverranno in aiuto degli avventurieri dopo quattro round, impegnando le guardie nel combattimento ma senza riuscire a dar loro la fine. Una volta salvati dalla schiavitù dei goblin, i nani, racconteranno agli avventurieri di come sono stati attaccati dalla moltitudine di orribile bestie, e di come alcuni di loro si siano sacrificati per attirarli in trappola. Purtroppo quello che non avevano preso in considerazione, è che avessero con loro un’utente di magia che li ha costretti alla resa. L’unica cosa che gli rimaneva era la Speranza che la gente del villaggio non avesse fatto la stessa fine e che venissero presto a liberarli. Spiegheranno, inoltre, che, all’inizio, non avevano capito che gli avventurieri fossero dalla loro porte, infatti, avevano notato l’elfo che è con loro e l’avevano scambiato per il capo di queste schifose e maledette bestie.

Uno di loro inoltre dirà che ha sentito il tipo dire ai loro scagnozzi che si sarebbe rintanato nella zona 5 e che non avrebbe voluto nessuno tra i piedi. Se i giocatori chiederanno della grotta che è stata trovata piena di acqua, i nani diranno che sanno dov’è ma che hanno sigillato il passaggio e che per riaprirlo si dovrebbe buttar giù un’intera parete e non vorrebbero attirare l’attenzione del chierico che ora si trova nella zona 6 della miniera.

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Sul fondo della galleria vi sono i binari su cui far scorrere i carretti, ma all’ingresso, di carretti, non se ne vede l’ombra. La galleria si estende per parecchi metri, e ad un certo punto, questa si biforca, a nord in un tunnel di 3 metri, mentre a ovest in un altro di 6 metri di larghezza. Entrambi i tunnel si disperdono nel buio, ma mentre il primo è accompagnato dai binari dei carretti, il secondo, invece, dopo qualche metro iniziale di semplice pavimentazione, presenta delle scalinate in pietra che proseguono verso il basso.

I giocatori dovranno effettuare con successo un tiro di Ascoltare [CD 12] per sentire delle voci e dei scalpellii provenire dalla galleria ad Ovest. Inoltre dopo un po’ percepiranno che delle voci goblinoide stanno risalendo lentamente dalle scale.

I goblin che stanno salendo le scale non si aspettano sicuramente di trovare gli avventurieri ad attenderli, quindi se i giocatori si nascondono, i goblin passeranno oltre ignorandoli. E’ consigliabile far effettuare un tiro ai giocatori su Nascondersi, ma per essere nascosti basterà non avvenga un fallimento automatico [1 su d20]. Se i giocatori decidono di attaccare i goblin che non sono a conoscenza della loro presenza, quest’ultimi subiranno un round di sorpresa. Nel caso i giocatori non avessero intenzione di sopprimerli prima che arrivino al posto di guardia, i goblin si accorgeranno che i suoi compagni sono stati uccisi e torneranno indietro allertare gli altri.

Goblin (3): vedi pagina 127 del Manuale dei Mostri 3.5.

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All’ingresso della galleria vi è un carretto per il trasporto del materiale che viene estratto dalla miniera, all’interno di questo non vi si trova nulla se non qualche minuscola pietra, probabilmente un residuo di quello che doveva esser stato l’ultimo carico trasportato. Sul fondo della galleria si vedono i binari su cui è appoggiato il carretto, e li si vedono proseguire per tutta la galleria. All’interno della galleria, vi sono numerose stalattiti e stalagmiti, segnale del fatto che la galleria non è stata usata da parecchio tempo. Infatti più avanti si prosegue, più la galleria va stringersi, fino a concludere in un muro. Ove i binari finiscono, ecco che sul fondo della galleria, vi sono dei corpi di goblin, alcuni infilzati e altri sommersi da alcune stalattiti cadute dal soffitto.

Tra i corpi dei goblin si possono notare alcuni cadaveri dei nani. Con una prova di Intelligenza [CD 15] è possibile capire che alcuni nani hanno portato i goblin in una trappola durante l’attacco alla miniera, e si sono immolati cercando di ucciderne il più possibile, tentando di far crollare l’intero soffitto. Il fatto che però, i giocatori, ne abbiano dovuto uccidere altri entrando nella miniera, fa pensare che questa soluzione non li abbia contrastati completamente. Di corpi dei goblin se ne contano circa 70, mentre dei corpi dei nani sono solamente 10. Il comandante dirà, con aria afflitta per le perdite, che comunque non sono tutti quelli che lavoravano in questa miniera, e che forse c’è ancora speranza per qualche sopravvissuto.

Una volta entrati nella gotta, e mentre cercano se è rimasto qualcosa di interessante tra i corpi dei goblin, alcuni zombi nani messi a si alzeranno e attaccheranno il gruppo.

Zombi Nano Minatore (2): Non morto Medio; GS 1/2; AL NM; 2d12+3 (16 pf); Iniz – 1; Vel 9 m (6 quadretti ; non può correre); CA 11 (-1 Des, +2 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 1 1; Att/Lotta: +1/+ 2; Attacco: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) +3 in mischia (1d4+1 ) o schianto + 3; QS Solo azioni singole, riduzione del danno 5/tagliente, scurovisione 18 m, tratti dei non morti; Temp +0, Riti -1, Vol +3; For 12, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1; Talenti: Robustezza.

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