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Il lungo corridoio, attraverso il quale si stanno incamminando i nostri avventurieri, varia da una larghezza di 3 metri ad 1,5 per poi riallargarsi fino a 6 metri, per una lunghezza di circa 18 metri. Alla fine del corridoio, si apre difronte a loro, un’unica e grande grotta di dimensioni 43,5 x 39 m (23 x 26 quadretti), la cui superficie è interamente levigata. Al centro della gotta vi è un cerchio sul terreno fatto da una
polvere d’argento. Al centro del cerchio, vi è un persona di razza elfica che a mani giunte sta rivolgendo le sue preghiere, presumibilmente al suo dio. Fuori dal cerchio vi sono due nani zombi che sorvegliano la grotta dagli intrusi.

L’Efo, che si trova all’interno del cerchio, è un chierico di Uferon e L’elfo del gruppo di avventurieri, è l’unico in grado di capire che cosa sta blaterando. “Urefon! Ascoltami! Sono il tuo umile servitore. Mostrami la via del tempio e dammi la forza per poter distruggere e spazzar via Phieran. Tuo acerrimo nemico!”, pronuncia il chierico che si trova nel cerchio. Se i giocatori hanno intenzione di attaccare e bloccare le preghiere prima che queste vengano ascoltare, il chierico prima manderà gli zombi in attacco per difendersi, e successivamente si distoglierà dalle preghiere per difendersi dall’attacco. Il cerchio non è altro che un “cerchio magico contro il bene” che il chierico ha attivato attorno a se, che lo seguirà in tutti i suoi spostamenti, e gli da un bonus di deviazione di +2 alla CA e un +2 ai tiri salvezza. L’incantesimo impedisce qualunque contatto fisico con creature evocate. Questo provoca il fallimento degli attacchi da armi naturali di queste creature, e le fa ritrarre se questi attacchi richiedono di toccare il chierico. Le creature malvagie evocate sono immuni a questo effetto. La protezione dal contatto con creature evocate termina se la creatura protetta compie un attacco o tenta di forzare la barriera contro le creature bloccate. La resistenza agli incantesimi può permettere a una creatura di superare questa protezione e toccare la creatura protetta. Inoltre il cerchio presenta un diagramma bidimensionale che aggiunge “ancora dimensionale” al cerchio e che rende il cerchio ancora più sicuro.

Zombi Nano Minatore (2): Non morto Medio; GS 1/2; AL NM; 2d12+3 (16 pf); Iniz – 1; Vel 9 m (6 quadretti ; non può correre); CA 11 (-1 Des, +2 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 1 1; Att/Lotta: +1/+ 2; Attacco: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) +3 in mischia (1d4+1 ) o schianto + 3; QS Solo azioni singole, riduzione del danno 5/tagliente, scurovisione 18 m, tratti dei non morti; Temp +0, Riti -1, Vol +3; For 12, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1; Talenti: Robustezza.

Salar, Chierico di Urefon: Elfo Chr 3; GS 3; AL M; umanoide medio; DV 3d8 + 6; PF 23; Iniz +3; Vel 6m; CA 17 [contatto 9, colto alla sprovvista 17]; Att + 5 mischia (1d8, morning star); Att +1 distanza (1d8, balestra leggera); AS; TS temp +5, rifl +0, vol +5; For 13, Des 8, Cos 14, Int 10, Sag 15, Car 12. Abilità e Talenti: Ascoltare +4, Concentrazione +6, Sapienza Magica +4; Arma Focalizzata (morning star), Iniziativa Migliorata. Proprietà: Corazza di bande, Scudo pensante in metallo, mornig star, balestra leggera, 10 quadrelli. Incantesimi da chierico preparati (4/4/3; CD del tiro salvezza 12 + livello dell’incantesimo): 0° – guida(2), individuazione del magico, luce, resistenza; 1° – anatema, benedizione, santuario, scudo della fede; 2° – aiuto, infliggi ferite moderate, suono dirompente. Incantesimi di Dominio: Male (Dissacrare), Morte (Tocco della morte – 1 volta al giorno; Incuti paura).

Dopo aver ucciso o catturato Salar, gli avventurieri, verranno raggiunti da gruppo di nani soccorritori inviato dal villaggio su segnalazione del capitano. Ci hanno messo un po’ perché hanno dovuto sopprimere alcuni gruppi di goblin che erano riusciti ad infiltrasi nelle altre miniere. Salar, se ancora vivo, non cederà ad eventuali torture degli avventurieri o dei nani per tradire raccontando loro i piani del suo dio. Piuttosto preferirà morire o esser torturato a vita.

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Le scale scendo giù con scalini ripidi per 9 metri e si concludono in una balaustra che affaccia su una grande grotta. Più si scendono gli scalini, più il frastuono degli scarpelli sulla roccia e le voci goblinoidi si fanno più intense. La grotta è illuminata da alcune torce poste su dei trespoli nelle vicinanze delle pareti su cui alcuni nani alquanto malconci stanno lavorando. Ogni gruppo di nani, ha due goblin che controllano il lavoro che viene eseguito e se vedono che il lavoro rallenta, questi fanno schioccare la frusta sulla schiena del malcapitato. I gruppi di nani sono 3, da 3 nani l’uno, per un totale di 9 nani, mentre i goblin sono in totale 6. Al centro della grotta, a sovraintendere tutta l’operazione di estrazione ci sono 4 hobgoblin seduti su un masso che sono intenti a giocare a carte e a urlarsi dietro di tutto. Un’ulteriore scala in pietra separa la balaustra dal fondo della grotta.

Le guardie goblin e hobgoblin non si accorgeranno dei giocatori fino a che non scenderanno per la scala che spera la balaustra dal fondo della grotta, verranno attaccate dai giocatori, o i giocatori si muoveranno in modo poco silenzioso. I giocatori dopo il round di discesa dovranno effettuare con successo una prova di Muoversi Silenziosamente [CD 12] per non attirare l’attenzione delle guardie.

Goblin (6): vedi pagina 127 del Manuale dei Mostri 3.5.

Hobgoblin (4): vedi pagina 139 del Manuale dei Mostri 3.5.

Se i nani schiavi prenderanno coscienza del loro soprannumero, appena cadranno a terra un paio di goblin, oppure interverranno in aiuto degli avventurieri dopo quattro round, impegnando le guardie nel combattimento ma senza riuscire a dar loro la fine. Una volta salvati dalla schiavitù dei goblin, i nani, racconteranno agli avventurieri di come sono stati attaccati dalla moltitudine di orribile bestie, e di come alcuni di loro si siano sacrificati per attirarli in trappola. Purtroppo quello che non avevano preso in considerazione, è che avessero con loro un’utente di magia che li ha costretti alla resa. L’unica cosa che gli rimaneva era la Speranza che la gente del villaggio non avesse fatto la stessa fine e che venissero presto a liberarli. Spiegheranno, inoltre, che, all’inizio, non avevano capito che gli avventurieri fossero dalla loro porte, infatti, avevano notato l’elfo che è con loro e l’avevano scambiato per il capo di queste schifose e maledette bestie.

Uno di loro inoltre dirà che ha sentito il tipo dire ai loro scagnozzi che si sarebbe rintanato nella zona 5 e che non avrebbe voluto nessuno tra i piedi. Se i giocatori chiederanno della grotta che è stata trovata piena di acqua, i nani diranno che sanno dov’è ma che hanno sigillato il passaggio e che per riaprirlo si dovrebbe buttar giù un’intera parete e non vorrebbero attirare l’attenzione del chierico che ora si trova nella zona 6 della miniera.

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Sul fondo della galleria vi sono i binari su cui far scorrere i carretti, ma all’ingresso, di carretti, non se ne vede l’ombra. La galleria si estende per parecchi metri, e ad un certo punto, questa si biforca, a nord in un tunnel di 3 metri, mentre a ovest in un altro di 6 metri di larghezza. Entrambi i tunnel si disperdono nel buio, ma mentre il primo è accompagnato dai binari dei carretti, il secondo, invece, dopo qualche metro iniziale di semplice pavimentazione, presenta delle scalinate in pietra che proseguono verso il basso.

I giocatori dovranno effettuare con successo un tiro di Ascoltare [CD 12] per sentire delle voci e dei scalpellii provenire dalla galleria ad Ovest. Inoltre dopo un po’ percepiranno che delle voci goblinoide stanno risalendo lentamente dalle scale.

I goblin che stanno salendo le scale non si aspettano sicuramente di trovare gli avventurieri ad attenderli, quindi se i giocatori si nascondono, i goblin passeranno oltre ignorandoli. E’ consigliabile far effettuare un tiro ai giocatori su Nascondersi, ma per essere nascosti basterà non avvenga un fallimento automatico [1 su d20]. Se i giocatori decidono di attaccare i goblin che non sono a conoscenza della loro presenza, quest’ultimi subiranno un round di sorpresa. Nel caso i giocatori non avessero intenzione di sopprimerli prima che arrivino al posto di guardia, i goblin si accorgeranno che i suoi compagni sono stati uccisi e torneranno indietro allertare gli altri.

Goblin (3): vedi pagina 127 del Manuale dei Mostri 3.5.

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All’ingresso della galleria vi è un carretto per il trasporto del materiale che viene estratto dalla miniera, all’interno di questo non vi si trova nulla se non qualche minuscola pietra, probabilmente un residuo di quello che doveva esser stato l’ultimo carico trasportato. Sul fondo della galleria si vedono i binari su cui è appoggiato il carretto, e li si vedono proseguire per tutta la galleria. All’interno della galleria, vi sono numerose stalattiti e stalagmiti, segnale del fatto che la galleria non è stata usata da parecchio tempo. Infatti più avanti si prosegue, più la galleria va stringersi, fino a concludere in un muro. Ove i binari finiscono, ecco che sul fondo della galleria, vi sono dei corpi di goblin, alcuni infilzati e altri sommersi da alcune stalattiti cadute dal soffitto.

Tra i corpi dei goblin si possono notare alcuni cadaveri dei nani. Con una prova di Intelligenza [CD 15] è possibile capire che alcuni nani hanno portato i goblin in una trappola durante l’attacco alla miniera, e si sono immolati cercando di ucciderne il più possibile, tentando di far crollare l’intero soffitto. Il fatto che però, i giocatori, ne abbiano dovuto uccidere altri entrando nella miniera, fa pensare che questa soluzione non li abbia contrastati completamente. Di corpi dei goblin se ne contano circa 70, mentre dei corpi dei nani sono solamente 10. Il comandante dirà, con aria afflitta per le perdite, che comunque non sono tutti quelli che lavoravano in questa miniera, e che forse c’è ancora speranza per qualche sopravvissuto.

Una volta entrati nella gotta, e mentre cercano se è rimasto qualcosa di interessante tra i corpi dei goblin, alcuni zombi nani messi a si alzeranno e attaccheranno il gruppo.

Zombi Nano Minatore (2): Non morto Medio; GS 1/2; AL NM; 2d12+3 (16 pf); Iniz – 1; Vel 9 m (6 quadretti ; non può correre); CA 11 (-1 Des, +2 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 1 1; Att/Lotta: +1/+ 2; Attacco: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) Attacco completo: Schianto +2 in mischia (1d6+1) o piccone leggero +2 in mischia (1d4+1) +3 in mischia (1d4+1 ) o schianto + 3; QS Solo azioni singole, riduzione del danno 5/tagliente, scurovisione 18 m, tratti dei non morti; Temp +0, Riti -1, Vol +3; For 12, Des 8, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1; Talenti: Robustezza.

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La porta d’ingresso della stanza è una porta di ferro battuto. Sul lato dell’apertura della porta vi è una testa di leone in rilievo che tiene tra le sue fauci un anello per aiutare nell’apertura della porta, e al di sotto del quale vi si trova una piccola serratura.

Se il gruppo ha affrontato tutti e due i gruppi, la porta sarà aperta, e uno dei corpi oramai senza vita che vi sono fuori dalla miniera, porta con se una chiave in ferro. Se invece il gruppo ha affrontato solamente il gruppo esterno e nessuno dei goblin al di fuori della miniera è riuscito ad avvisare i goblin che erano qui dentro, nell’aprire la porta i giocatori troveranno un ulteriore altri goblin ad aspettarli.

Goblin (3): vedi pagina 127 del Manuale dei Mostri 3.5.

All’interno della stanza, gli avventurieri, possono trovare un tavolo con alcuni piatti sporchi, un caminetto con un calderone appeso sul fuoco spento, contenente una brodaglia non ben definita, e sul muro fronte all’ingresso, un mobile mezzo aperto e con segni visibili di vandalismo, anche se con alcune ante ancora intatte.

Nella stanza non vi è nulla di interessante se non per le monete che portano i goblin che non sono stati affrontati all’esterno della miniera.

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All’alba, il capitano è già sull’uscio della grotta che controlla i movimenti dei goblin. Nella notte ha assistito ad un cambio guardia davanti all’ingresso della Miniera, e sembra che quest’ultimi stiano aspettando a loro volta qualcuno che li sostituisca. Da li a poco ecco uscire il gruppetto di goblin tanto attesi che sostituisce il gruppo del turno della notte.

La decisione di attaccare il gruppo mentre si trova da solo o nello stesso momento in cui sono usciti per dare il cambio a quelli del turno di notte, sta solamente ai giocatori. Daran potrà consigliare, ma in questo caso forse è quasi meglio affrontarli a gruppi di 3. Ricordarsi inoltre che se gli avventurieri hanno sconfitto il gruppo di goblin (sia quelli di guardia che quelli che porteranno i rinforzi) prima dell’alba e non sono entrati nella miniera si troveranno la miniera in allerta, e davanti alla miniera ci saranno 6 goblin, 3 dei quali saranno di ronda nello spiazzo antistante l’ingresso.

Goblin (6): Vedi pagina 127 del Manuale dei Mostri 3.5.

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All’uscita dalle porte del villaggio, un gruppo di soldati, appartenenti alle guardie cittadine, saluta la spedizione, richiudendo le porte al loro passaggio. Una volta ridisceso il sentiero, riecco i nostri avventurieri, ritrovarsi nel canalone che avevano lasciato la sera precedente, e trovarlo con un ulteriore strato di neve, scena nella notte, che ha ricoperto le tracce che avevano lasciato durante il loro passaggio. Il gruppo inizia ad incamminarsi verso nord, non prima di aver indossato le racchette da neve, e mentre camminano sulla neve, cosa che non crea loro alcun impedimento, gli avventurieri possono osservare che qui il canalone va sempre più allargandosi, tra i picchi della catena montuosa, lasciando però spazio a numerosi massi di varie dimensione che prendono posto lungo il sentiero. Dopo qualche ora di viaggio, gli avventurieri avvistano la costruzione di una torre, che a giudicare dalle numerose crepe e dal decadimento di alcuni punti, sembra essere abbandonata e lasciata in rovina.

Se nessuno dei giocatori dovesse ricordarsi della torre presente nella mappa dei fedeli, e indicata con il nome di Mantaras, è consigliabile far fare un tiro di Intelligenza [CD 12], per far in modo che si ricordino di averla già notata da qualche parte. Se volessero chiedere informazioni a riguardo della torre abbandonata e decadente, Daran, racconterà che la torre risale a prima del grande terremoto, e non si conosce il motivo del perché si trovi qui. Il capitano aggiungerà che nel periodo in cui è stata stabilita la prima miniera, è stato fatto un sopralluogo da parte dei suoi avi, ma non è mai stato trovato nulla di che, a parte alcune armi o resti di ossa, probabilmente di qualche abitate della torre. Le ipotesi che si sono fatte nel tempo si sono tutte accostate al fatto che la torre sorvegliasse il canalone ma non si è mai capito per cosa. Dopo la spiegazione, data dal capitano Daran, far fare un tiro di Osservare ai giocatori, contrapposto a quello di alcuni goblin che hanno occupato la torre diroccata con il favore della notte, e che, armati di balestre, sono nascosti tra quello che rimane dei merli della torre, pronti a scoccare dardi a chiunque sia diretto alle miniere.

Goblin (6): vedi pagina 127 del Manuale del Mostri 3.5.

Da ricordare che se i goblin non vengono avvistati, agiranno nel round di sorpresa. Chi si trova nel canalone, avrà la possibilità di coprirsi dalla traiettoria delle frecce appostandosi dietro alle rocce disseminate ai bordi del sentiero. Se i giocatori volessero visitare le rovine, scopriranno che i goblin si erano accampati con dei giacigli e delle razioni di cibo. Le razioni di cibo sono praticamente intatte se non per qualche morso ad un paio di pezzi di carne secca abbandonati sul pavimento. Se questo non fa dedurre nulla ai giocatori, aiutarli con un tiro di Saggezza [CD 12]. Le razioni di cibo intatte infatti dovrebbero aiutare i giocatori a capire che questi goblin non sono qui da molto tempo e probabilmente sono arrivati col favore della notte e della mancanza della luna che illuminava il passaggio. Se durante il combattimento, i goblin, si trovassero in inferiorità numerica, gli ultimi due rimasti, naturalmente se hanno modo di farlo, scapperanno dall’uscita a nord della torre e correranno verso la Miniera di Maven per avvisare i loro compagni. Ricordiamo che il fondo del canalone è coperto dalla neve e i goblin ridurranno la loro velocità da 9 a 6 proprio per la difficoltà nel doverci correre sopra. Se per qualche motivo qualcuno degli avventurieri riuscissero a catturare uno dei goblin per reperire informazioni, questo, non saprà tutto il piano nei dettagli. Se gli verrà chiesto, dirà che è stata la sua tribù ad attaccare e distruggere Soniolo. Non dirà mai chi è a capo di tutto questo, e mentre dirà di non saper nulla mostrerà dei notevoli sintomi di paura. Se i giocatori chiederanno quanti sono i componenti della tribù, lui dirà: “Sono troppi perché voi riusciate a vincerli!”, e successivamente a questa affermazione tenterà di sottrarre la spada a qualcuno che gli è vicino, ma inutilmente, perché l’ascia da guerra di Daran gli aprirà la testa a metà.

Il capitano Daran è notevolmente scosso da questo attacco. Si aspettava di trovare animali feroci, ma certamente non si aspettava di incontrare dei goblin. La sua preoccupazione va in prim’ordine alle miniere che se non sono state avvertite dal villaggio, possono essere state prese alla sprovvista. Dopo questa considerazione, Daran, consiglierà al gruppo di accelerare il passo, visto che la strada è ancora lunga per raggiungere la miniera, ma questo non prima di aver preso uno specchietto in metallo e aver direzionato il riflesso del sole sulle torri del villaggio che sovrastano il canalone. Dopo qualche secondo di messaggio morse attraverso l’uso dello specchietto, ecco che dalla torre arrivare la risposta nel medesimo sistema. Il comandate, mette via lo specchietto, e si incammina verso nord, invitando tutto il gruppo a seguirlo. “Hanno detto che ci raggiungeranno il prima possibile e che manderanno altre spedizioni alle miniere. Gli ho detto di non suonare le campane di allarme. Non voglio che chi si trova alla miniera, in questo istante, si allarmi inutilmente!”, racconta Daran, concludendo con una breve risata sarcastica. Mentre sta ridendo, estrae la spada avvicinandosi ad uno dei goblin che giacciono a terra, e con un colpo secco gli mozza la testa: “Questa la useremo per indicare dove siamo diretti!”, afferma Daran mentre raccoglie per i capelli la testa mozzata, e concludendo esorta il gruppo a proseguire per la miniera. Dopo circa 30 metri, ecco pararsi difronte al gruppo un incrocio con quattro tabelle riportanti le indicazioni di quattro miniere: una che indica la miniera di Durin a Est, una la miniera di Runir a Ovest, e due le miniere di Sunrios e Maven a Nord. Il capitano, si sofferma un attimo sulle tabelle dell’incrocio e infilza la testa sul palo appuntito delle due indicanti le miniere a nord, e con la spada sporca del sangue di goblin, fa una evidente x su quella indicante la miniera di Maven. La strada che divide il gruppo dalla miniera è ancora molto lunga, e durante il viaggio, l’unica cosa che varia, del paesaggio, è il sentiero, che più si avvicina alla miniera, più si restringe lasciando la sola possibilità al gruppo di incamminarsi in fila per due. Quando oramai manca poco alla miniera di Maven ecco che il sentiero, si divide nuovamente, questa volta a bivio, con le solite tabelle che indica la miniera di Sunrios ad Ovest e la miniera di Maven nuovamente a Nord. Daran, non tentenna minimamente e prosegue a nord senza vacillare minimamente, e senza nemmeno voltarsi afferma: “Non preoccupatevi! Non manca molto alla miniera, arriveremo verso l’imbrunire, ma una volta in zona dovremmo stare molto attenti!”. Il sentiero oramai è divenuto molto stretto, e costringe il gruppo a proseguire in fila per uno. Le rocce che prima si trovavano, sparse, a bordo del sentiero, sono oramai scomparse, lasciando spazio, da entrambi i lati del sentiero, ad una infinita parete rocciosa che si estende fino alla cima delle montagne. Il lungo corridoio, dopo alcune centinaia di metri, eccolo concludersi con un enorme spiazzo cosparso di spuntoni di rocce che coprivano i bordi del sentiero prima, che questo si restringesse. Lo spiazzo, è completamente coperto di neve e largo 36 x 54 m. Infondo allo spiazzo, ecco comparire l’ingresso della miniera, con affianco un’alta torre in pietra, che sorregge due campane di media e grande dimensione.

Far eseguire una prova di Osservare al gruppo di goblin, contrapposta ad una prova di Nascondersi del gruppo, che sono di guarda all’ingresso della miniera. Se i goblin riescono nella prova, vedendo il gruppo, tenteranno di affrontarlo correndogli incontro, mentre uno di loro andrà a chiamare rinforzi, che subentreranno dopo 3 round (moltiplicare il numero di goblin per 2). Ricordiamoci che i goblin sulla neve sono senza racchette e quindi hanno una riduzione di velocità. E’ consigliabile, comunque, valutare se il gruppo è ancora in buone forze dopo il combattimento alla torre e decidere se considerare la prova dei goblin o far si che questa non vada a buon fine.

Goblin (3): vedi pagina 127 del Manuale dei Mostri 3.5.

Se non vengono visti dai goblin, Daran consiglierà per prima cosa di nascondersi dietro ai massi e poi, avvistando una piccola grotta ben nascosta, di ripararsi li per la notte, naturalmente facendo i turni di guardia e lasciando riposare gli utenti di magia, e aspettare l’alba per attaccare.

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