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Posts Tagged ‘Oggetti Magici’

Pronti e già sul carro alle prime luci dell’alba, i nostri avventurieri, ritornano sulla strada per Firenat. La vegetazione a bordo strada oramai è cambiata dal primo giorno di viaggio, e le montagne innevate che sembravano irraggiungibili, ora si vedono molto più vicine. La stara inizia lievemente ad inerpicarsi, quando, i nostri avventurieri, si trovano difronte ad un bivio, sul quale un cartello a forma di freccia indica che per Firenat bisogna svoltare a destra. Proseguendo per l’indicazione trovata, la strada devia leggermente sulla destra quasi a voler accostare le montagne. Gli avventurieri viaggiano tutta la giornata, e finalmente a ormai tramonto inoltrato, si presentano difronte alle mure della città. Le porte della città, come è usanza nell’impero, vengono aperte all’alba e chiuse al tramonto, e i nostri avventurieri si trovano purtroppo difronte a delle porte chiuse. Mentre si avvicinano con il carro alle mura, costruite su grossi blocchi di pietra, una voce tonante dall’alto del bastione intima l’alt dicendo: “Altolà, Chivalà! Farsi riconoscere!”

I giocatori non hanno molte alternative, e se il loro intento è quello di voler entrare in città, l’unico modo è quello di farsi riconoscere e cercare convincere le guardie che non hanno nulla da temere. Se i giocatori hanno portato con se Tabias, lui stesso gli verrà in aiuto facendosi riconoscere dalle guardie. Infatti una delle guardie è amica di infanzia di Tabias e vedendolo in compagnia dei giocatori non esisterà ad aprire le porte della città. Questo vale anche se Tabias non è con loro, ma, dopo averlo aiutato sono venuti a conoscenza dell’infanzia che Tabias ha trascorso nella cittadine, e qualcuno di loro ha deciso di presentarsi come loro amici. Un’alternativa alla storia di Tabias (questo sempre se Tabias non è con loro), è raccontare alle guardie di aver duellato e scofitto il valoroso Comandate Edefen nella sua Catacomba e che son disposti a portare i loro servigi per proteggere la città da qualunque pericolo. Se le guardie volessero una dimostrazione di ciò, basterà mostrare loro l’arco donatogli o trovato nella sua tomba. Stravolgendo ogni cosa, i giocatori, posso sempre tentate di ingannare le guardi convincendoli a farli entrare in città, o trovando una semplice motivazione plausibile per fargli aprire quelle porte.

La città, all’interno delle mura, rispecchia la bravura degli abili minatori che la fondarono e che tutt’ora vi abitano. Le case, infatti, più che edificate, sembrano interamente scavate nella pietra, visto gli enormi blocchi che la compongono. Alcune case, soprattutto nella periferia, prima di raggiungere il centro della cittadina, hanno un piccolo giardino adornati da enormi stature, o con dei vialetti di pietre e marmi variopinti. Mentre i nostri avventurieri si addentrano verso il centro si imbattono in alcune indicazioni stradali, e si rendono contro che anche queste sono incise sulla pietra.

Nelle indicazioni che sono incise nella segnaletica in pietra, in questa città vi sono 3 locande:


“La Mano Nera”: 2 ma (alloggio), 1 ma (vitto).

“Il Gallo d’Oro”: 2 mo (alloggio), 5 ma (vitto).

“La Sella del Tramonto”: 5ma (alloggio), 3ma (vitto).


Se Tabias è con loro, gli consiglierà di seguirlo alla “Mano Nera”, un po’ perché si ricorda dalla sua infanzia che il proprietario era amico dei suoi (naturalmente il proprietario non è più lo stesso, ma questo Tabias non lo lo sa), un po’ perché si ricorda fosse una delle più convenienti della città. Naturalmente i giocatori non sono costretti a seguire Tabias e sono liberi di decidere di andare in un’altra locanda. Se l’intenzione dei giocatori non è quella di andare alla locanda, lungo la strada alla locanda di loro gradimenti, verranno fermati da una signora che sta cercando aiuto. Spiegherà ai giocatori che nella notte hanno rapito suo marito (Raven). Spiegherà che il marito si era fatto prestare dei soldi da Fart, il proprietario della locanda “La Mano Nera”. Purtroppo, aggiunge la signora, il prestito ha tassi di interesse molto alti ed è da molto tempo che non riuscivano a coprirlo i soldi fruttati dal semplice raccolto. In fine, la signora, sospetta sia stato proprio Fart il mandante del rapimento. Se qualcuno gli consiglierà di rivolgersi alle autorità locali, lei dirà che è giusto di ritorno ora e che non hanno creduto ad una sola parola di quello che gli ha riferito. Per convincere i giocatori ad aiutarla, la donna, offrirà loro un artefatto, che a sua volta era stato donato da un nobile signore a suo nonno per i servigi che gli aveva offerto, ma solamente a fine missione.

Arco Lungo del Gelo: Perforante, 1d8+1d8 da freddo, crit x3.

Un’alternativa a questo potrebbero essere un gruppo di nani che i giocatori incontreranno in una delle locande “alternative”, che parlottano preoccupati di due loro amici che sono entrati in un brutto giro. Si son fatti prestare dei soldi e sembra che il loro interesse più grande è quello di spenderli in bere. Purtroppo chi gli ha prestato i soldi è uno strozzino molto pericoloso e per quanto i loro amici volessero aiutarli, non hanno così tanti soldi da parte per chiudere il conto con lo strozzino. Naturalmente lo strozzino è Fart e se i giocatori volessero aiutarli i nani doneranno un paio di pietre di circa 1000 monete l’una. In caso i giocatori preferiranno chiedere informazioni o aiuto loro per raggiungere e inerpicarsi tra i monti Urtal i nani saranno più che disposi.

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Arrivate le prime luci dell’alba ecco che i nostri avventurieri si riportano in strada (accompagnati da Tabias, se hanno deciso di aiutarlo) in direzione di Firenat. La strada non è diversa da quella che hanno percorso il giorno precedente e sembra puntare verso le colline che i giorni addietro si vedevano in lontananza. Il sole splende nel celo senza ombra di nuvole. Tra gli alberi che, lungo i lati, accompagnano la strada, si sentono uccelli di varie specie cinguettare tra le fronde e di tanto in tanto solcare il celo alla ricerca di insetti e vermiciattoli per nutrire i loro piccoli. La giornata prosegue tranquilla mentre gli avventurieri si godono la splendida giornata e le meraviglie della natura. Solamente oramai al tramonto riescono a raggiungere le colline che all’alba si vedevano in lontananza e decidono di trovare una posto ove accamparsi per la notte e per cenare.

Una volta giunta la notte e i giocatori vogliono cercare un buon posto ove accamparsi, far fare una prova di Sopravvivenza a tutto il gruppo, ed indipendentemente dal risultato, far trovare ai giocatori una caverna molto “ospitale”. All’interno della caverna, ampia 3 x 3 m, vi è un altare in pietra, lungo al muro opposto all’ingresso, al di sopra del quale vi si trovano alcuni animali uccisi ed imbrattati di sangue. Ai lati dell’altare, vi sono due lapidi poste in verticale ed incassate nel muro. Con una prova di Religione [CD 15] superata, i giocatori scopriranno che questa grotta è una catacomba, e l’altare in pietra, ove vi sono gli animali morti, viene utilizzato dai locali per i sacrifici e i ringraziamenti a qualcuno di molto potente che vi è stato seppellito molti e molti anni fa. Se, i giocatori, vedendo la cartina decidessero di proseguire in direzione del lago per accamparsi lungo le sue sponde, nella notte, verranno svegliati di soprassalto da un cantilena (identificata dal chierico come una preghiera), pronunciata ad alta voce da una drappello di persone incappucciate che, in fila indiana, percorrono la sponda opposta a quella in cui si si sono accampati, e si dirigono verso un cumulo di terra che ci trova poco distante dal lago. Le persone incappucciate, sono alcuni elfi grigi delle montagne del nord che stanno portando le loro preghiere al loro grande antenato custodito nella catacomba, innalzata in questa zona migliaia di anni fa, dopo la grande guerra del loro popolo contro gli orchi che infestavano questa zona. La catacomba è stata innalzata in onore di un grande comandante (Edefen) e dei suoi 10 valorosi soldati che durante quella guerra perirono in un’imboscata dopo aver ucciso più di mille orchi. Gli elfi incappucciati, che portano le loro preghiere alla catacomba di Edefen, non degnano i giocatori di attenzione e non smettono di pregare ne all’andata ne al ritorno dal sacrificio. Se vengono minacciati o inseguiti, si costituiranno, non avendo alcuna intenzione di combattere con i giocatori. I giocatori potranno chiedere loro informazione sulla catacomba, e gli elfi saranno comunque ben disposti a raccontare loro la storia del loro valoroso comandate. Se i giocatori, in un modo o nell’altro, sono entrati nella stanza sacrificale e ne sono usciti senza aver deposto anche solo un oggetto o delle monete in onore del grande comandante. L’uscita della catacomba si chiuderà, mentre si apprestano ad andarsene, e le due lapidi si apriranno facendo fuoriuscire due scheletri, posti a sorvegliare la stanza. Una donazione di qualunque tipo, posta sull’altare della catacomba, darà fine a qualunque combattimento e gli scheletri se ne torneranno da dove sono comparsi.

Scheletri, Guardie (2): vedi pagina 217 del Manuale dei Mostri 3.5 con la differenza che questi non sono da considerarsi umani ma elfi.

Se i giocatori sopravviveranno all’incontro con le guardie della stanza sacrificale, noteranno che le lapidi da cui sono fuoriuscite, non sono altro che dei passaggi verso l’interno della catacomba. Tentare di uscire dalla porta da cui son entrati è pressoché impossibile visto che è chiusa da una lastra di pietra spessa scivolata dall’interno del muro della porta e bloccatasi per evitare di far scappare i malcapitati o malintenzionati (lastra bloccata [CD 32]). La catacomba è stata costruita dagli elfi per onorare il grande comandante, ma allo stesso tempo per evitare che malintenzionati o profanatori di tombe la saccheggino. Essa, infatti, ha una forma di labirinto contorto. Ogni zona è sorvegliata da un scheletro di guardia, che non è altro che uno dei soldati a cui era a capo il valoroso Edefen. Nel nucleo vi si trova la tomba di Edefen, che, per quanto possa sentirsi offeso dall’intrusione nella sua tomba, essendo anche stato in vita un elfo ragionevole e valoroso comandante, chiederà spiegazione dell’intrusione dei giocatori nella sua tomba, oltre che naturalmente alle scusa da parte loro, prima di passare all’attacco. Per ottenere il suo rispetto, Edefen chiederà ai giocatori, un duello a singolar tenzone, che avverrà tra lui e uno dei giocatori. Il combattimento non deve essere necessariamente all’ultimo sangue: se Edefen si dimostrerà più forte del giocatore in questione, si fermerà prima di sferrare il colpo mortale, chiedendo al giocatore se accetta di dichiararsi vinto. Se è il giocatore ad aver la meglio, Edefen si fermerà riconoscendo nel giocatore una tecnica di combattimento superiore. In entrambi i casi, e nel caso in cui Edefen sia sopraffatto in combattimento, uno contro molti, si aprirà una botola con scaletta nel soffitto della camera del nucleo, che porta dritto all’esterno della tomba.

Edefen (Wight): vedi pagina 257 del Manuale del Mostri 3.5.

Tesoro: Se i giocatori sconfiggono Edefen, potranno trafugare indisturbati nella sua tomba, o gli verrà donato da Edefen in persona, i seguenti oggetti: 300 mo, 1 arco lungo bianco della Velocità, e 1 granato viola (2d4x100 mo).
Velocità: Quando compie un’azione di attacco completo, il possessore di un’arma di velocità, può compiere un attacco extra con l’arma. L’attacco impiega il pieno bonus di attacco base di chi la impugna, più qualsiasi modificatore appropriato alla situazione. Questo beneficio non è cumulabile con effetti simili, come l’incantesimo velocità.

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La porta d’ingresso della stanza è una porta di legno, che a primo acchito sembra essere una porta molto robusta, sostenuta da assi in ferro che evitano la deformazione del legno nel tempo. Sul lato dell’apertura della porta vi è attaccata una testa di leone in ferro battuto che tiene tra le sue fauci un anello per aiutare nell’apertura della porta.

Se i giocatori vorranno controllare se ci sono trappole nella porta, non ne troveranno alcuna, perché non ci sono. Nel cercare di aprire la porta, questa risulterà chiusa a chiave e potranno aprirla solamente con una prova di Scassinare [CD 23] o sfondandola con una prova di Forza [CD 25].

La stanza che apparirà agli avventurieri, una volta sfondata la porta, è di dimensione 9m x9 con una rastrelliera sul lato destro della pota in cui sono ancora appese delle vecchie e arrugginite alabarde e spade corte. Sul fondo della stanza si trovano anche dei vecchi barili in assi di legno, molti dei quali squarciati, mangiati e distrutti dall’umidità della cripta. Sul lato sinistro della stanza si può notare una porta in legno molto simile a quella che i nostri avventurieri hanno appena abbattuto.

Dietro ai barili c’è una porta segreta che da in una piccola stanza usata dai chierici per depositare le armi più pregiate. Chi tra i giocatori è Elfo (o ha tratti elfici), Nano, o che vuole espressamente effettuare una prova di Cercare [CD 20], dovrà impegnarsi, nei primi due casi passivamente, mentre nell’ultimo attivamente, per trovare la porta segreta e una volta trovata spostare i barili che intralciano il passaggio. Chi andrà tranquillamente a spostare i barili, e questo vale anche nel caso non li stiano spostando, ma cercando di aprire per controllarne l’interno, dovrà dichiarare a quale barile è interessato. Il contenuto è descritto qui di seguito. Da tener presente che il barile 2 o 5 contiene dei Topi che attaccheranno e usciranno solo se infastiditi o disturbati.

Topi (8): vedi pagina 283 del Manuale dei Mostri 3.5.

I barili sono 10 e contengono le seguenti cose:

Barile 1: Un barilotto di vino di alta qualità. Il barilotto vale 200 mo se sarà venduto dopo il completamento della missione.

Barile 2: Pieno di strisce di carne essiccata (e di ratti). A parte questo non contiene nulla di valore.

Barile 3: Questo barile contiene l’olio da lampada che era usato nelle lanterne della cripta. Naturalmente è altamente infiammabile. Se il suo contenuto viene esposto al fuoco, l’esplosione risultante agisce come il fuoco dell’alchimista, con la sola eccezione di avere un raggio di spruzzata di 6m.

Barile 4,7,8,9,10: Pieno di birra forte. Probabilmente un dono delle famiglie della cittadina ma che non è stato poi così gradito. A quanto pare i chierici preferivano il vino alla birra.

Barile 5: Pieno di resti di alcune forme di formaggio e dei ratti che sono stati impegnati a divorarli. Una prova riuscita di Cercare [CD 15] rivelerà che il fondo del barile è in realtà falso, e nasconde uno scomparto segreto. Nello scomparto è nascosta una piccola borsa di tessuto che contiene un ciondolo d’argento con incastonata una pietra di luna (120 mo), una spilla d’oro con un intarsio di giada (250 mo). In più il sacchetto contiene, 24 mo e una fiala con una pozione di invisibilità.

Barile 6: Contiene del sale da usare come spezia e come conservante.

Una volta spostati i barili e aperta la porta segreta, grazie ad una pressione di una pietra nel muro, i nostri giocatori si troveranno difronte ad una rastrelliera con le seguenti armi e armature:
Spada Corta (1): (1d6 magica +1; 19-20/x2; 1kg; Perforante o Tagliente) Danzante. Sulla lama di questa, vi si trova disegnata una ballerina che danza.
Scudo di Metallo Leggero (1): (CA +1 magico +1; Penalità alle prove -1; Fallimento Incantesimi Arcani 5%; 3Kg) Accecante. Sulla superficie esterna dello scudo vi è lavorato, in rilievo, un leone ruggente simile a quelli presenti come maniglie nelle porte della cripta.

Danzante: vedi pagina 224 del Manuale del Dungeon Master 3.5.

Accecante: vedi pagina 217 del Manuale del Dungeon Master 3.5.

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