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Posts Tagged ‘Trappole’

L’arrivo nel capoluogo, giunto quasi all’imbrunire, mostra le sua alte mura e i ponti sul canale di Zaharan colorati del riflesso rosso di un stupendo tramonto. Le guardie sono ancora sui ponti ad attendere che arrivi l’avviso dalla torre maggiore che con un suono di corno, indica il momento della chiusura delle porte. Alcuni carri aspettano ancora in coda davanti alle porte per essere perquisiti e poter entrare in città. Il gruppo si accoda alla fila con il proprio carro, e aspetta il suo turno. Le guardie controllano scrupolosamente nel carico tra le merci dei carri e si aiutano con la lancia nel spostare le cose o ad infilzare la paglia per controllare che non vi sia nessuno nascosto. Mentre la fila avanza, un altro carro si accoda. Chi governa i cavalli del carro è una persona vestita con un saio nero, e con il cappuccio sollevato, il suo volto non è visibile.

Con una prova effettuata con successo di Osservare [CD 15], i giocatori potranno notare che le mani della persona che stringe le briglie è un uomo, e sembra alquanto nervoso a giudicare da quanto tiene strette le mani attorno alle briglie. Il carro è coperto, ma con un tiro effettuato con successo di Ascoltare [CD 15] si può sentire che sta bisbigliando “Siamo arrivati troppo tardi! Ci scopriranno!”. Il che fa pensare che stia parlando con qualcun altro nel carro. Una volta che le due guardie arriveranno vicino al carro degli avventurieri, la loro attenzione verrà smossa dall’elevato nervosismo del cocchiere del carro dietro. Guarderanno con superficialità i componenti del gruppo e li faranno passare avanti fermando intenzionalmente il carro successivo. Quel che sentono i giocatori mentre si allontanano con il carro, è una delle guardie, riferendosi al cocchiere, le seguenti parole: “Chi siete? Da dove venire? Qual’è il motivo della vostra visita?”.

Erin, una volta entrato in città chiede di dirigere il carro verso il tempio di Boccob. La sua prima intenzione è quella di parlare con Anchino. Sa bene che lui solo può aiutarlo e parlare a nome suo con il Governatore e levare così l’accusa che pende sulla sua testa. Mentre entrano nelle varie file delle mura in direzione del tempio, si sente riecheggiare il suono del corno che comanda alle porte della città di chiudersi. Il sole è oramai calato e si accendono luci nelle case, mentre alcuni addetti si apprestano a accendere le lampade che pendono dai pali a bordo strada, grazie anche all’utilizzo di un bastone con in cima una candela accesa. Alcune guardie sono di pattuglia nelle strade, ma non sembrano degnare di uno sguardo il carro degli avventurieri che gli passa innanzi. Arrivati davanti al tempio, come se la loro presenza in città non fosse mai avventura, si apprestano a percorrere le scale che li dividono dall’ingresso. La scalinata è accompagnata da piatti in marmo da i quali scaturisce un fiamma di colore verdastro che illumina la scala in pietra e le alte colonne in sommità a quest’ultima. Alla fine delle scale, due paladini di guardia osservano gli avventurieri incamminarsi verso di loro. “Alt! Chi siete? Cosa volete?”, una delle guardi intima al gruppo, oramai arrivato in cima alla scala. “Sono Erin!”, pronuncia facendosi strada tra gli avventurieri, e mentre si abbassa il cappuccio, “fatemi passare, devo parlare con Anchino.”. Le guardie per un attimo sembrano imbambolate, come se in quel messaggio Erin avesse trasmesso loro un ordine, a cui loro non fosse in grado di disubbidire. Le guardie ripongono le lance che prima sbarravano il passaggio agli avventurieri e li invitano ad entrare. Nel salone dell’ingresso ecco la figura di Anchino avvicinarsi agli avventurieri e osservare, con sguardo forse più incuriosito che accusatorio, Erin che ritto e con fare imponente osserva il suo ex sacerdote venirgli incontro. “Mi sei apparso in sogno Erin! Per due volte!”, inizia Anchino con fare quasi perplesso, “Nel primo sogno mi venivi a trovare, e portavi con te delle persone armate…per uccidermi!”, e dopo un attimo di pausa in cui mostra il suo volto un po’ intimorito, “Nel secondo, venivi per abbracciarmi e per chiedermi aiuto! Ora dimmi…. in quale di questi ho previsto il futuro!”. Erin, dopo l’affermazione di Anchino, lascia passare qualche secondo, e poi, muovendo alcuni passi verso il sacerdote, lo abbraccia come un fratello. L’abbraccio dura qualche decina di secondi. E in questi secondi, il viso di Anchino, sembra rilassarsi lentamente. Alla fine Erin si divide dall’abbraccio e mantenendo la mani sulle spalle di Anchino, afferma: “Dentro di te, hai già la risposta!”. Il Sacerdote oramai completamente tranquillo, osserva Erin e dice: “Come posso aiutarti? Sulla tua testa pende una condanna a morte! E lo sai benissimo che il Governatore non fa sconti di pena per nessuno!”. “Lo so! Ma so anche che tu sei l’unico uomo di fede a cui il Governatore da udienza.”, risponde Erin, e dopo una pausa continua dicendo: “Voglio che tu mi accompagni da lui! Con te vicino so che almeno mi ascolterà, mentre, se mi fossi avvicinato da solo, le guardie mi avrebbero arrestato ancor prima di vederlo.”. Anchino, non ha uno sguardo molto convinto su quello che gli sta dicendo Erin, e mentre medita, abbassa lo sguardo verso il pavimento, quasi a cercare una scappatoia a questo dilemma, ma dopo qualche minuto di silenzio, eccolo che alza di nuovo lo sguardo, carico di vitalità, e osservando Erin e i suoi compagni, dice: “Seguitemi! Vi porto dal Governatore!”. Il Sacerdote, si volta dando le spalle al gruppo e prosegue a lunghi passi lungo l’enorme atrio verso l’interno del tempio. In fondo al tempio vi sono alcune porte in legno e Anchino ne prende una senza tentennamenti, la porta da in un corridoio alquanto lungo e largo almeno 9 metri. Ai lati del corridoio vi sono numerose statue di grandi sacerdoti legati al dio Boccob che il chierico ed Erin conoscono benissimo e di cui in tutto il loro apprendistato ad Azzarof, hanno dovuto studiarne la storia a menadito. Arrivato all’altezza della statua di Miran, Anchino, si blocca e ne osserva la base. Miran nella sua vita era si un chierico di Boccob, ma il suo legame con la natura era molto particolare, tant’è che era soprannominato il “Druido di Boccob”, in questa statua, infatti, Miran viene rappresentato con i piedi scalzi tra l’erba e i fiori, circondato da uccellini di varia specie appollaiati sul capo e sulle braccia. Anchino, senza proferire parola, prende tra le mani uno dei fiori che si trovano nella base, e lo gira in senso antiorario. Nello stesso tempo la statua di Miran, scivola lateralmente lungo la parete mostrando a tutti un passaggio segreto che, dopo qualche metro in piano, mostra una rampa di scale che sale verso l’alto. “Fate attenzione a dove mettete i piedi! Questo passaggio è stato costruito migliaia di anni fa e io non ho mai dovuto usarlo prima d’ora.”, afferma Anchino, ancora sull’ingresso del passaggio.

Il passaggio segreto è largo 4,5 m (3 quadretti), ed è composto da una scala di una ventina di scalini, e un lungo corridoio di 30 m (20 quqdretti) che si snoda in un paio di curve prima di concludersi con un muro con al centro una ruota. Lungo il passaggio vi sono 3 trappole di cui il sacerdote conosce l’esistenza di solo una delle tre, anche se non sa l’esatta locazione. I giocatori saranno costretti ad effettuare con successo, lungo il passaggio segreto, alcuni tiri di Cercare indicati nelle trappole seguenti:

Fossa celata: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Riflessi con CD 20 evita; profonda 3 m (1d6, caduta); Cercare CD 24; Disattivare Congegni CD 20.

Freccia: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 10 a distanza (1d6/x3, freccia); Cercare CD 20; Disattivare Congegni CD 20. Raffica di dardi: GS 1; meccanica; attivatore di posizione; ripristino manuale; Att + 10 a distanza (1d4+1, darci); bersagli multipli (lancia 1d4 dardi contro tutti i bersagli che si trovano in due quadretti adiacenti di lato 1,5 m); Cercare CD 14; Disattivare Congegni CD 20.

Arrivati alla fine del corridoio, si presenta davanti al gruppo un muro in pietra che sbarra la strada, con su una ruota in ferro alquanto arrugginita. L’intenzione di Anchino è quella di girare la ruota ma non avendo molto forza, ed essendo la ruoto incastrata per via della ruggine, i giocatori dovranno effettuare con successo una prova di Forza [CD 22] per girarla ed aprire così la porta d’uscita. La porta in pietra si apre dalla parte opposta in cui si trova il gruppo, e svela ai loro occhi una grande stanza, con lussuosi tendaggi alle finestre e una grande scrivania e un enorme tappeto al centro della stanza.

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Passato l’ingresso della miniera, si presenta davanti al gruppo, un corridoio di 4,5 m di larghezza per 22,5 m. Il corridoio è squadrato e le pareti sono lische ed umide, e
sfocia in una stanza circolare che da su altre tre aperture. La più vicina che si trova sulla destra, ripresenta la stessa tipologia di corridoio, ma molto più corto e che termina con una porta in ferro battuto, mentre le rimanenti due, in due ampie gallerie, che presumibilmente portano agli scavi. Sul pavimento delle gallerie, sono presenti dei binari per i carrelli trasportatori, che vengono spinti fin a questo punto dai minatori che trasportano il materiale estratto. Sulla galleria di destra vi è un carrello sulle rotaie, ma dall’aspetto, sembra che si trovi li da molto tempo. Sulla parte a Nord-Ovest vi sono due nani accasciati a terra e privi di vita con alcune frecce conficcate nel petto.

I corpi dei nani che si trovano nella stanza circolare, sono una trappola, infatti, chiunque tenti di spostare i corpi, lascerà cadere una boccetta che è appesa al centro del soffitto, e che attraverso un filo sottilissimo viene sostenuta dai nani defunti.

Fuoco d’Alchimista: La boccetta contiene fuoco d’alchimista e se lasciata cadere, una volta rotta, si incendierà a contatto con l’aria. Si consideri l’attacco come un attacco da contatto a distanza con incremento di gittata di 3 metri. Il colpo diretto provoca 1d6 danni da fuoco. Tutte le creature entro 1,5 metri dal punto in cui è caduto subiscono 1 danno da fuoco come effetto dello spargimento. Nel round che segue, la vittima subisce 1d6 danni aggiuntivi. La vittima può sfruttare un’azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni aggiuntivi. Occorre un tiro salvezza sui Riflessi [CD 15] effettuato con successo per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio un bonus di +2 al tiro salvezza. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme con mezzi magici spegne automaticamente le fiamme. Per accorgersi del filo bisogna effettuare con successo una prova di Osservare [CD 18].

Il rumore del vetro della boccetta, ed eventuali rumori dovuti al spegnimento della persona caduta a piè pari nella trappola, allerterà i goblin, che sono dietro alla porta (vedi Stanza 2), sempre che questi non siano stati avvisati dell’arrivo dei giocatori, prima che questi mettano piede nella miniera.

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Questo è chiaramente l’ufficio dell’allibratore, una scrivania è situata in un lato della stanza piena di foglietti di carta con piccole annotazioni, per lo più di cifre, sparsi qua e la. Dietro alla scrivania vi è un forziere chiuso e un muro della stanza è appena una lavagna nera con su scritto tre nomi: Dexter 5, Raven 3, Malcom 6, l’ultima però è stata barrata con due grosse linee a croce. Una grossa porta di ferro massiccio si trova sul muro opposto all’ingresso.

Questa stanza è vuota a meno che non sia l’allibratore stesso a portare il gruppo qua dentro. Al momento l’allibratore sta comodamente sulle tribune superiori a godersi la lotta clandestina. La porta in ferro porta in uno stanzino intermezzo tra l’ufficio e la tana delle due belve. La porta non è chiusa e si apre appena si tira la maniglia, ma per aprire quella dopo bisogna prima richiudere la prima porta, inoltre sulla seconda porta è stato dipinto un teschio rosso. Il forziere è protetto da una semplice trappola e contiene 2000 Mo e le chiavi delle celle.

Ago avvelenato: GS 1; meccanica; attivatore a contatto; ripristino manuale; Att +8 a distanza (1 + veleno olio di sangue verde); Cercare CD 22, Disattivare Congegni CD 20, Scassinare CD 15. Olio di sangue verde, Ferimento CD 13; Danni Iniziali 1 Cos; Danni Secondari 1d2 Cos.

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Questo lungo corridoio è ben illuminato da svariate torce, una porta di ferro con su scritto “Ufficio” attira l’attenzione dei giocatori e una guardia vi stazione li davanti. Seguendo il corridoio con lo sguardo, si può notare un’altra porta, posta poco più avanti e sul lato opposto a quella sorvegliata dalla guardia. Il corridoio svolta, poco dopo, sulla sinistra e si sente un rumoroso vociare delle persona che sono sedute tra gli spalti.

La guardia posta a sorvegliare la porta in ferro, spiegherà che quello è l’ufficio dell’allibratore e che al momento è chiuso perché mentre ci sono combattimenti in atto non è possibile scommettere alcunché. Se la guardia viene aggredita interverrà immediatamente Korg dalla stanza accanto e le altre 7 guardie si precipiteranno in suo aiuto. La porta inoltre è protetta da una trappola. L’altra porta invece da accesso agli alloggi delle guardie.

Guardia (1): umano combattente 1; AL CN; DV 1d8+4; PF 10; Ini +0; vel 6m; CA 16 [tocco 10, colti alla sprovvista 16]; att +2 mischia (1d8+1 spada lunga, crit 19/20 x2) o +3 mischia (1d6+1 debilitanti, manganello); TS temp +3 rifl +0 vol +0; for 12 des 10 cos 12 int 10 sag 10 car 10; ascoltare +2, osservare +2, intimidire +4; robustezza, arma focalizzata (manganello). Proprietà: corazza a scaglie, spada lunga, scudo grande di legno, manganello, 1d6 ma.

Raffica di Dardi (1): GS1; Meccanica; Attivatore di posizione; Ricarica manuale; Att +10 a distanza (1d4+1 dardi); berzagli multipli (lancia 1d4 dardi contro tutti i bersagli che si trovano in due quadretti adiacenti di lato 1,5 m); Cercare [CD 14]; Disattivare Congegni [CD 20].

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Per chi accede la luce, o chi come il Nano ha scuro-visione, una volta scesi nella cripta, apparirà alla sua vista una stanza di 9 m x 9, con al centro 4 colonne equidistanti tra di loro e dai muri. All’estremità superiore delle colonne si notano, ancora intatti, dei capitelli, riportanti degli uomini muscolosi accucciati e raffigurati nello sforzo di sostenere il peso del soffitto. Tra le colonne sul soffitto è dipinto una rosone con, presumibilmente, le raffigurazioni di alcuni momenti della vita di Phieran. Sul lato opposto all’ingresso della stanza inizia un corridoio che si disperde nel buio. Il corridoio prosegue per altri 9 m ed è largo 3 e da la possibilità agli avventurieri di entrare in fila per 2.

Lungo il corridoio, di lunghezza 18 m, c’è una trappola attaccata al soffitto che al passaggio dei giocatori viene attivata e spara un raffica di dardi sui bersagli che si trovano nei primi due quadretti della fila. Con una prova di Cercare [CD 14] è possibile notare che c’è un contro-soffitto camuffato e presenta dei fori da cui potrebbero partire i dardi. Con una prova di Disattivare Congegni [CD 20] si riuscirà a manomettere il congegno e non farlo scattare al passaggio dei giocatori.

Raffica di dardi (1): vedi pagina 71 del Manuale del Dungeon Master.

Il corridoio termina in un incrocio. Nelle tre direzioni ci sono altrettanti corridoi che si pongono davanti ai nostri avventurieri. Ad Est e ad Ovest, si intravvede in lontananza (9m), le porte ove concludono i corridoi, mentre a Nord il corridoio svanisce nel buio.

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Una volta decisa la partenza e recuperato l’indispensabile per la missione, l’aiutante di Sid accompagna gli avventurieri fuori dalle porte all’inizio del sentiero che porta alle rovine, e con un gesto della mano li saluta senza proferir parola e se ne ritorna in locanda. Il sentiero che vanno a percorrere è molto stretto e costringe tutti a camminare in fila indiana. Ai lati ci sono cespugli e rovi e gli alberi in questo punto sono abbastanza fitti da dover di tanto in tanto abbassarsi per passare sotto i rami, o scansare qualche arbusto che impedisce il cammino. Quando sono oramai nelle vicinanze delle rovine, ecco che la vegetazione si dirada per lasciar posto a una distesa di erba di circa 60 metri di raggio, sulla quale si distinguono chiaramente massi chiari, colonne, e capitelli sparpagliati, ricoperti in qua e in la da un muschio verde chiaro e da raggruppamenti di fili d’erba. In alcuni punti si vedono chiaramente quello che resta di muretti in pietra e addirittura quello che resta del pavimento di una piccola chiesa con il suo altare in pietra divelto a metà.

Se i giocatori decidono di controllare la chiesa, possono fare una prova di Cercare [CD 18]. Se la prova è andata a buon fine, troveranno un punto nella pavimentazione, stranamente meno polveroso e senza detriti. La pavimentazione è fatta interamente di piccole tessere, simili ad un mosaico, di colore blu e bianco. Con una prova di Osservare [CD 15], i giocatori, troveranno un quadrato di 4 tessere che noteranno essere senza una tessera e con i colori disordinati. Le tessere nel quadrato si muovono. Con una prova di Cercare [CD 22], noteranno la piastra descritta di seguito, altrimenti non troveranno alcuna trappola. Se qualcuno ha intenzione di riordinare i colori spostando le tessere. Chiedere la posizione dei giocatori rispetto a colui che sta manovrando le tessere. Una volta riordinate, una piastra di 4,5 x 4,5 m (3 caselle x 3) con al centro la casella dove si trovano le tessere, scenderà verso il basso ad una velocità esorbitate per 30 m rallentando gli ultimi 15. Questo è un ascensore meccanico che nasconde una cripta sotterranea. Solamente chi è sulla piastra scenderà nella cripta. La piastra poi risalirà da sola una volta che questi giocatori scenderanno dalla piastra.

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Il passaggio segreto dietro alla statua, sale su per una scala ripida, e alla fine di questa si intravvede una luce flebile che fa capolino. Mentre i nostri avventurieri salgono le scale, noteranno che le ragnatele hanno oramai preso possesso del posto, e questo non fa altro che avvalorare la tesi che il passaggio è oramai andato dimenticato e nessuno sa della sua esistenza.

Se chi è nelle prime due o nelle seconde due posizioni, è un Elfo o un Nano, questi, devono effettuare una prova di Cercare passivo (tirato dal DM) [CD 15] per scoprire che in un scalino, vi si trova una leva a pressione. Esaminandola con un tiro di Osservare [CD 15] capiranno che non si tratta di una trappola ma di una leva per aprire qualcosa. Se vorranno continuare senza premerla alla fine delle scale troveranno un fondo ceco in pietra, mentre se la premeranno, sentiranno un rumore di pietra, che scorre su se stessa, in cima alle scale, e arrivati in cima, vedranno un arco in pietra che da in una stanza.

La stanza è anch’essa in pietra, molto simile a quella delle fogne, e anche l’odore lo è. Sul lato opposto alla porta da cui provengono gli avventurieri, c’è un giaciglio di paglia sul pavimento, e disteso al di sopra, vestito di stracci e alquanto mal ridotto, vi si trova Erin. Sulla destra dell’ingresso, vi sono le sbarre della cella in cui il condannato è stato condotto a passar la notte. Erin non sembra rispondere, ed è ricoperto di lividi e segni sanguinanti in tutto il corpo. A quanto pare l’hanno frustato fino a fargli perdere i sensi. L’unico modo per portarlo al salvo è ripercorrere le fogne e uscire da dove Meril li sta attendendo, e il tutto prima che le guardie si accorgano della fuga del prigioniero.

Se nessuno dei giocatori dovesse ricordarsi della polvere consegnata da Meril e da versare sul giaciglio di Erin, far effettuare una prova di Memoria (INT), giusto per proforma e per non allontanarsi dal filo della storia. A chi ha conseguito il tiro più alto, verrà “suggerito” di versare la polvere di Meril sul giaciglio. Nel versare la polvere sul giaciglio vuoto, compare in un’illusione del corpo di Erin nella stessa posizione in cui l’avevano trovato prima di prenderlo in spalla.

Mentre scendono le scale, premendo sulla leva a pressione dello scalino, la porta in pietra della cella si richiude alle spalle degli avventurieri, e dopo esser usciti tutti dalla statua aperta, si chiude anch’essa.

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